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大家好,本文学习与MSAA相关的Alpha To Coverage以及在WebGPU中的实现。
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WebGPU学习(三):MSAA
开启了MSAA和Alpha To Coverage后,fragment的alpha值(fragment shader输出的颜色的alpha值)会影响该fragment对应像素的采样点是否被覆盖。
通过WebGPU学习(三):MSAA对MSAA原理的介绍,我们知道gpu要经过覆盖检测的步骤,来决定哪些采样点被覆盖。没有被覆盖的采样点不会进入“解析”步骤。
覆盖检测的结果是计算出每个fragment的coverage(覆盖率)。
根据乱弹纪录II:Alpha To Coverage 的说法,开启MSAA后,每个fragment带了一个新属性coverage(覆盖率),它是一个二进制的bit掩码mask。
以4X MSAA为例,每个fragment的coverage为xxxx,其中x为0或1。它的每一位对应像素的一个采样点sample,0表示该sample没被覆盖,1表示被覆盖。
所以coverage这个掩码对应了采样点的覆盖情况。
1.用户可以设置一个固定的coverage掩码,这里命名为FixedSampleMask
2.gpu检测每个像素有哪些采样点被primitive覆盖,得到该采样点的coverage掩码,这里命名为RasterizerCoverageMask
3.如果开启了Alpha To Coverage,则会将fragment的alpha值转换为coverage掩码,这里命名为AlphaCoverageMask
转换的算法可以参考乱弹纪录II:Alpha To Coverage :
一个fragment的Alpha值在0~1间,它对应着一个dither mask。还是以4XMSAA为例,这个dither mask也是xxxx的形式,Alpha为0对应了0000,alpha为1对应了1111,至于中间的值的对应关系,OpenGL是交由显卡制造商决定的——其实一般就是类似[0~0.249 -> 0000, 0.25~0.499 -> 0001, 0.5~0.749 -> 0011, 0.75~0.99-> 0111]这样。
4.fragment shader可以输出该fragment的coverage掩码,这里称为FragShaderSampleMaskOutput
像素最终的coverage = FixedSampleMask & RasterizerCoverageMask & AlphaCoverageMask & FragShaderSampleMaskOutput
(“&”是逻辑与运算,如0011 & 0010 = 0010)
暂时没有实现的sample,我们根据WebGPU规范和相关资料,分析下WebGPU如何实现Alpha To Coverage。
dictionary GPURenderPipelineDescriptor : GPUPipelineDescriptorBase {
...
unsigned long sampleMask = 0xFFFFFFFF;
boolean alphaToCoverageEnabled = false;
...
};
我们注意到sampleMask是unsigned long类型,它是32位的,而coverage应该是二进制的(如4X MSAA的coverage是4位的二进制),所以这里是进行了进制转换。
举例来说:
对于4X MSAA,如果设置sampleMask为0x1(十六进制),则它转换为二进制是0001;
如果设置sampleMask为0x3,则它转换为二进制是0010
根据Investigation: Multisample Coverage,我们知道Vulkan->SPIR-V的fragment shader支持内置的SampleMask变量。
因为Chrome实现的WebGPU也使用SPIR-V作为shader编译后的字节码,所以WebGPU在这点上应该与Vulkan类似。
我没有搜索到SPIR-V中关于SampleMask的详细资料,但是考虑到Chrome实现的WebGPU使用GLSL 4.5,所以我们可以看下它关于gl_SampleMask的说明:
Name
gl_SampleMask — specifies the sample coverage mask for the current fragment
Declaration
out int gl_SampleMask[] ;
我们看到gl_SampleMask的每个元素的类型是32位的,所以也进行了进制转换。
又因为它是数组,所以它支持coverage为超过32位的二进制(如支持64X MSAA)
用代码来说明:
//in fragment shader
gl_SampleMask[0] = 1; //对于4X MSAA来说,相当于设置该fragment的coverage为0001
//in fragment shader
gl_SampleMask[0] = 2;
gl_SampleMask[1] = 1; //对于64X MSAA来说,可能相当于设置该fragment的coverage为000...1000...10 (前面的000...1有32位,后面的000...10有32位) (我不能确定这是否正确!)
如果开启了Alpha To Coverage,则不能在fragment shader中输出coverage掩码
如果开启了Alpha To Coverage,将alpha转换为掩码的算法在不同的浏览器中不一样
Investigation: Multisample Coverage
Minutes for GPU Web meeting 2019-04-29
OpenGL->gl_SampleMask
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原文地址:https://www.cnblogs.com/chaogex/p/12004546.html