标签:code 时间 解决 cep 派生 对象 mouse pos false
在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有
在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用
void Update(){ if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Debug.log("鼠标左键点击"); } }
在画布场景中,一般用在OnGUI方法中,这个也是一个循环调用的方法
void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isMouse && (e.clickCount == 2)) { Debug.Log("用户双击了鼠标"); } }
当我们想同时给一个游戏对象绑定单击、双击事件是就会一个问题,双击事件必然会触发至少一次单击事件,不管你点的有多快,因此我们需要引入定时器来解决这个问题
简单介绍
using System; using System.Collections; using System.Runtime.CompilerServices; using UnityEngine.Bindings; using UnityEngine.Internal; using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEngine { //MonoBehaviour是每个Unity脚本派生的基类 public class MonoBehaviour : Behaviour { //检查当前是否有定时器 public bool IsInvoking() //取消所有定时器调用 public void CancelInvoke() //在time秒后,调用方法名为methodName的方法 public void Invoke(string methodName, float time) //在time秒后,调用方法名为methodName的方法,然后每repeatRate秒重复一次 public void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate) //取消方法名为methodName的定时器调用 public void CancelInvoke(string methodName) //检查在方法名为methodName上是否有定时器调用 public bool IsInvoking(string methodName) //其他的介绍省略... } }
MonoBehaviour是每个Unity脚本派生的基类,只要脚本引入了UnityEngine可以直接使用
前面也有用System.Timers.Timer来实现,定时器也能正常触发,但有一个问题,在定时函数中,我无法访问gameObject,但是可以访问到我们的两个标识,很奇怪,如果有在函数中调用到gameObject等其他属性,程序也不打印报错信息,脚本直接终止,再点击对象已经没有反应,后面通过断点发现,访问这些属性将会产生一个异常:Exception of type System.NotSupportedException,因此放弃使用这个定时器
1、当触发点击,且点击对象为当前绑定脚本的对象才继续往下执行
2、将单、双击标识设置取反,当前为false
3、判断是否为新一轮
4、触发定时器,在300毫秒后执行定时调用函数,同时锁定本次判断,再本次判断没结束之前不会触发定时器
5、在函数里进行单、双击的判断(false单击、true双击),同时重置标识,开启下一轮
那么在这300毫秒的时间里,如果我们再次点击将会执行到第二步,单、双击标识将会被设置成true,则定时调用函数的if分支就会走双击
bug
那么问题来了,如果有人手速非常快,他在300毫秒内点了好几下那岂不是会有问题?如果他点了两下,那定时调用函数的if分支又会走单击....
这种情况下只能设置一个合适的触发时间来解决了
using UnityEngine; /** * 鼠标点击事件绑定 */ public class Click : MonoBehaviour { private Ray _ray;//物理射线相关 public RaycastHit _hit;//物理射线相关 private bool _first = true;//新一轮标识(或者也可以叫是否结束的标识) private bool _flag = true;//单击或双击的标识(默认单击) private void Update() { monitor(); } /** * 鼠标单、双击监听 */ private void monitor() { //触发鼠标左键点击 if (!Input.GetMouseButtonDown(0)) return; //射线检测到的对象是当前对象 if (Camera.main != null) _ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (!Physics.Raycast(_ray, out _hit) || _hit.collider.gameObject != gameObject) return; _flag = !_flag; //上一次的事件是否已经执行完毕,也就是判断是否为新一轮 if (!_first) return; _first = false; //初始化定时器,300毫秒后执行预定方法 Invoke("Timer", 0.3f); } /** * 定时调用函数 */ private void Timer() { //进行判断 if (_flag) { OnDblclick(); } else { OnClick(); } //定时调用结束,重置标识 _first = true; _flag = true; } /** * 单击事件 */ private void OnClick() { Debug.Log(gameObject.name + "单击事件被触发"); } /** * 双击事件 */ private void OnDblclick() { Debug.Log(gameObject.name + "双击事件被触发"); } }
上图的鼠标操作流程:单击,双击,单击,双击,双击,单击;(具体打印情况看控制台右边的打印次数)
unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件暂时记录到这,后续还可以进一步封装,使游戏对象绑定单、双击更加简单
标签:code 时间 解决 cep 派生 对象 mouse pos false
原文地址:https://www.cnblogs.com/huanzi-qch/p/12012721.html