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原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF 所需的各种手工操作。
本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色器代码。
实际上 Shazzam Shader Editor 有一段时间没有维护了,不过在 WPF 下依然是一个不错的编写 HLSL 的工具。
下载完成之后安装到你的电脑上即可。
Shazzam 是开源的,但是官方开源在 CodePlex 上,https://archive.codeplex.com/?p=shazzam,而 CodePlex 已经关闭。JohanLarsson 将其 Fork 到了 GitHub 上,https://github.com/JohanLarsson/Shazzam,不过几乎只有代码查看功能而不提供维护。
打开 Shazzam,左侧会默认选中 Sample Shaders 即着色器示例,对于不了解像素着色器能够做到什么效果的小伙伴来说,仅浏览这里面的特效就能够学到很多好玩的东西。
旁边是 Tutorial 教程,这里的教程是配合 HLSL and Pixel Shaders for XAML Developers 这本书来食用的,所以如果希望能够系统地学习 HLSL,那么读一读这本书跟着学习里面的代码吧!
左边的另一个标签是 Your Folder,可以放平时学习 HLSL 时的各种代码,也可以是你的项目代码,这里会过滤出 .fx
文件用于编写 HLSL 代码。
如果你打开关于界面,你可以看到这款软件很用心地在关于窗口背后使用了 TelescopicBlur 特效,这是一个 PS_3 特效,后面会解释其含义。
依然在左侧,可以选择 Settings 设置。
WPF 自 .NET Framework 4.0 开始支持 PS_3,当然也包括现在的 .NET Core 3.0。如果你不是为了兼容古老的 .NET Framework 3.5 或者更早版本,则建议将默认的 PS_2 修改为 PS_3。因为 PS_2 的限制还是太多了。
关于 PS_3 相比于此前带来的更新可以查看微软的官方文档了解:ps_3_0 - Windows applications - Microsoft Docs。
默认是 Shazzam,实际上在接入到你的项目的时候,这个命名空间肯定是要改的,所以建议改成你项目中需要使用到的命名空间。比如我的是 Walterlv.Effects
。
改好之后,如果你编译你的 .fx
文件,也就是编写了 HLSL 代码的文件,那么顺便也会生成一份使用 Walterlv.Effects
命名空间的 C# 代码便于你将此特效接入到你的 WPF 应用程序中。
默认的缩进是 Tab,非常不清真,建议改成四个空格。
如果你的特效是为了制作动画(实际上在 Shazzam 中编写的 HLSL,任何一个寄存器(变量)都可以拿来做动画),那么此值将给动画设置一个默认的时长。
相比于前面的所有设置,这个设置不会影响到你的任何代码,只是决定你预览动画效果时的时长,所以设置多少都没有影响。
实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色器代码的。
将你的视线移至下方富含代码的窗格,这里标记着 XXX.fx 的标签就是 HLSL 代码了。大致浏览一下,你会觉得这风格就是 C 系列的语言风格,所以从学校里出来的各位应该很有亲切感,上手难度不高。
按下 F5,即可立即编译你的 HLSL 代码,并在界面上方看到预览效果。别说你没有 HLSL 代码,前面我们可是打开了那么多个示例教程呀。
确保你刚刚使用 F5 编译了你的 HLSL 代码。这样,你就能在这个窗格看到各种预览调节选项。
你可以直接拉动拉杆调节参数范围,也可以直接开启一个动画预览各种值的连续变化效果。
继续切换一个标签,你可以看到 Shazzam 为你生成的 C# 代码。实际上稍后你就可以直接使用这份代码驱动起你刚刚编写的特效。
代码风格使用了我们刚刚设置的一些全局参数。
将像素着色器放到 WPF 项目中需要经过两个步骤:
我们需要将两个文件加入到你的 WPF 程序中:
.ps
文件,即刚刚的 .fx
文件编译后的像素着色器文件;这些文件都可以使用以下方法找到:
%LocalAppData%\Shazzam\GeneratedShaders
文件夹;.fx
文件命名为 walterlv.fx
,那么生成的文件就会在 WalterlvEffect
文件夹下.ps
文件随后,将这两份文件一并加入到你的 WPF 项目工程文件中。
但是,请特别注意路径!留意你的 C# 代码,里面是编写了像素着色器的路径的:
Walterlv.Effects
的部分改成你的程序集名称;/WalterlvEffect.ps
的前面加上子文件夹。// 记得修改程序集名称,以及 .ps 文件所在的文件夹路径!切记!
pixelShader.UriSource = new Uri("/Walterlv.Effects;component/WalterlvEffect.ps", UriKind.Relative);
需要使用 Resource
方式编译此 .ps
文件到 WPF 项目中。
如果你使用的是旧的项目格式,则右键此 .ps
文件的时候选择属性,你可以在 Visual Studio 的属性窗格的生成操作中将其设置为 Resource
。
如果你使用的是 Sdk 风格的新项目格式,则在属性窗格中无法将其设置为 Resource
,这个时候请直接修改 .csproj 文件,加上下面一行:
<Resource Include="**\*.ps" />
如果不知道怎么放,我可以多贴一些 csproj 的代码,用于指示其位置:
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk.WindowsDesktop">
<PropertyGroup>
<OutputType>WinExe</OutputType>
<TargetFramework>netcoreapp3.0</TargetFramework>
<UseWPF>true</UseWPF>
<AssemblyName>Walterlv.Demo</AssemblyName>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Resource Include="**\*.ps" />
</ItemGroup>
</Project>
要在 WPF 程序中使用这个特效,则设置控件的 Effect
属性,将我们刚刚生成的像素着色器对应 C# 代码的类名写进去即可。当然,需要在前面引入 XAML 命名空间。
<Window x:Class="Walterlv.CloudTyping.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:effects="clr-namespace:Walterlv.Effects"
Title="walterlv">
<Grid>
<Grid.Effect>
<effects:WalterlvEffect />
</Grid.Effect>
<!-- 省略了界面上的各种代码 -->
</Grid>
</Window>
下面是我将 Underwater 特效加入到我的云键盘窗口中,给整个窗口带来的视觉效果。
本文毕竟是一篇入门文章,没有涉及到任何的技术细节。你可以按照以下问题检查是否入门成功:
参考资料
我的博客会首发于 https://blog.walterlv.com/,而 CSDN 会从其中精选发布,但是一旦发布了就很少更新。
如果在博客看到有任何不懂的内容,欢迎交流。我搭建了 dotnet 职业技术学院 欢迎大家加入。
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WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
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原文地址:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/12051988.html