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翻译4:Unity Lighting

时间:2020-01-10 01:19:47      阅读:107      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:ati   获取   mesh   normal   光源   紫外线   tin   不可   反射   

把法线从模型空间变换到世界空间.
使用方向光.
计算漫反射和高光反射.
Enforce energy conservation.
渲染金属质感的物体.
熟悉Unity的PBS算法.

made with unity 5.6.6f2

1 法线Normal

我们之所以能够看见物体,是因为人眼能察觉到部分可见电磁光谱,它被称为可见光,而其余的光就是不可见的。光谱波段从低到高:电磁波、微波、红外线、可见光、紫外线、x射线、伽马射线。

光源发射光,其中一些光击中物体,一些光又被物体表面反射。当反射光进入人眼或摄像机,我们就能看见该物体了。


1.1 使用Mesh法线

创建一个shader和一个材质,把材质指定给一些物体。各物体可以有不同位置、旋转、比例大小。

Unity内置模型都包含了顶点法线,我们可以获取它们然后直接传递给片元函数:

翻译4:Unity Lighting

标签:ati   获取   mesh   normal   光源   紫外线   tin   不可   反射   

原文地址:https://www.cnblogs.com/baolong-chen/p/12173995.html

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