标签:net mda 执行 oid class deb 模式 是什么 sys
来源:https://blog.csdn.net/u010133610/article/details/58601920
关于作用力方式ForceMode的功能注解
ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。
(1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值(即0.02s),,则由动量定理
f•t=m•v
可得:10*0.02=2*v1,从而可得v1=0.1,即每帧刚体在X轴上值增加0.1米,从而可计算得刚体的每秒移动速度为v2=(1/0.02)*v1=5m/s。
(博主注:正确的速度是0.1m/s)
(2)ForceMode.Acceleration:在此种作用方式下会忽略刚体的实际质量而采用默认值1.0f,时间间隔以系统帧频间隔计算(默认值为0.02s),即
f•t=1.0•v
即可得v1= f•t=10*0.02=0.2,即刚体每帧增加0.2米,从而可得刚体的每秒移动速度为v2=(1/0.02)*v1=10m/s。
(博主注:正确的速度是0.2m/s)
(3)ForceMode.Impulse:此种方式采用瞬间力作用方式,即把t的值默认为1,不再采用系统的帧频间隔,即
f•1.0=m•v
即可得v1=f/m=10.0/2.0=5.0,即刚体每帧增加5.0米,从而可得刚体每秒的速度为v2=(1/0.02)*5.0=250m/s。
(博主注:正确的速度是5m/s)
(4)ForceMode.VelocityChange:此种作用方式下将忽略刚体的实际质量,采用默认质量1.0,同时也忽略系统的实际帧频间隔,采用默认间隔1.0,即
f•1.0=1.0•v
即可得v1=f=10.0,即刚体每帧沿X轴移动距离为10米,从而可得刚体每秒的速度为v2=(1/0.02)*v1=500m/s。
(博主注:正确的速度是10m/s)
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上面的内容的黑字部分是从网上找的,并不是我自己手打,我手头没有这本书,但是为了验证以上内容的真实性,我还是从亚马逊买了一本Kindle版的(我个人更喜欢实体书,但是这本书已经买不到了),仔细对照过,内容是没有问题的。
在从网上查找FoceMode的四种方式的不同时,找到的这个内容。看完前面的公式,基本上就明白了官方注释中的continuous和instant的区别。但是自己按照书中的设置写了个例子,却发现结果出入很大。本身我是个文科生,动量定理根本没学过,所以就懵圈了!
经过一系列的学习研究发现,作者在计算的时候把单位概念搞错了!
拿ForceMode.Force来说,
ft=mv
f=10,m=2
t是多少呢?这里就来解释一下对于官方注释中的continuous的理解方式,ForceMode.Force模式,是在一秒钟的时间内持续施加的力的和为f,所以在FixedUpdate默认设置中执行时,t为0.02。即10*0.02=2*v,得v=0.1,这里v的单位是什么?作者搞错了,不是m/帧,是m/s。所以后面又进行了v*(1/0.02)的计算,不知道是作者的失误还是对单位概念的混淆。
书中自带的例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ForceMode_ts : MonoBehaviour
{
public Rigidbody A, B, C, D;
//作用力向量
Vector3 forces = new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f);
void Start()
{
//初始化4个刚体的质量,使其相同
A.mass = 2.0f;
B.mass = 2.0f;
C.mass = 2.0f;
D.mass = 2.0f;
//对A、B、C、D采用不同的作用力方式
//注意此处只是对物体增加了1帧的作用力
//如果要对刚体产生持续作用力请把以下代码放在FixedUpdate()方法中
A.AddForce(forces, ForceMode.Force);
B.AddForce(forces, ForceMode.Acceleration);
C.AddForce(forces, ForceMode.Impulse);
D.AddForce(forces, ForceMode.VelocityChange);
}
void FixedUpdate()
{
Debug.Log("ForceMode.Force作用方式下A每帧增加的速度:" + A.velocity);
Debug.Log("ForceMode.Acceleration作用方式下B每帧增加的速度:" + B.velocity);
Debug.Log("ForceMode.Impulse作用方式下C每帧增加的速度:" + C.velocity);
Debug.Log("ForceMode.VelocityChange作用方式下D每帧增加的速度:" + D.velocity);
}
}
这个是原书中给出的运行结果,这个结果是没有问题的,不知道到底是什么原因导致了这种错误。难道说作者把Rigidbody.velocity的意思也搞错了???!!!
与其怀疑作者的能力,我更相信是作者和出版社对出版物的不负责。
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