标签:using 遇到 enable 问题 运行时 游戏引擎 engine 使用 对象
在C#6及以上版本中,加入了一项特别好用的运算符:Null条件运算符?.和?[]可以用来方便的执行判空操作,当运算符左侧操作数不为null时才会进行访问操作,否则直接返回null。这极大的简化的判空代码的书写,但在使用过程中仍然需要注意一些问题,以免其带来我们意想不到的后果。
例如博主在使用Unity游戏引擎时便遇到使用下面代码依然会抛出空引用异常的情况:
using UnityEngine; public class MyMonoBehaviour : MonoBehaviour { public MyMonoBehaviour myMonoBehaviour; public void Start() { this.myMonoBehaviour?.Foo(); } public void Foo() { Debug.Log(this.gameObject.name); } }
为什么使用了Null条件运算符还会出现空引用异常的情况,这需要从.Net编译器对该运算符的实现说起。
查看以上代码中Start()函数的IL代码:
可以发现在IL_0008中会判断字段myMonoBehaviour是否为空,如果非空,则跳转到IL_000d执行调用实例方法Foo(),否则跳转到IL_0013行返回。这里的判空只是进行按位来判断是否为空,然而在Unity游戏引擎中,MonoBehaviour继承自UnityEngine.Object,其重写了==和!=运算符,因此按位执行判空操作显然是无法满足要求的,当其引用的物体被销毁而该引用依然保存的时候,就会在调用gameObject属性时抛出异常。
此时,使用正常的判空操作则会避免这个问题:
public void OnEnable() { if (this.myMonoBehaviour != null) { this.myMonoBehaviour?.Foo(); } }
因此,在使用Null条件运算符时,需要特别注意操作数所指向对象的运行时类型是否重写了==和!=运算符,如果重写了这些运算符,那么就尽量不能使用Null条件运算符,而应该使用传统的判空方式。
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作者:Minotauros
出处:https://www.cnblogs.com/minotauros/
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