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http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12854817
Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!
Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中可以设定一些条件,当在Transition“源状态”下,满足其条件之后,将自动跳转到Transition“目的状态”!(具体用法请参照Unity3D手册Mecanim)
在一些ARPG的游戏中,比如 端游的DNF和闯关类的街机游戏,连续按攻击键都会触发一套组合攻击,在这个过程中敌人一般是硬直状态的,而且组合攻击的最后一下一般是重击,这样做既增加了连击带来的爽快感,又促使玩家在攻击时采取一定的攻击策略!
Mecanim的状态机设计就很方便的使开发者实现了这一效果!
这里只用4个动作描述,待命状态(Idle),攻击1状态(AtkSlice),攻击2状态(AtkStab),攻击3状态(AtkCleave),3个攻击状态分别表示连续按下“普通攻击键”时触发的状态,是有先后顺序关系的,即如果在待命状态下按下“攻击键”,则进入攻击1状态;如果在攻击1状态下继续按下“攻击键”,则进入攻击2状态,如果不按下“攻击键”,则回到待命状态;攻击2状态到攻击3状态同理;攻击3状态认为是重击,即连击结束,回到待命状态!
状态图如下
我希望能以最少的代码和设置完成这个功能,所以只添加了一个状态机参数 ActionCMD,假设 ActionCMD = 1 为进入攻击状态参数
// 使用字符串变量保存当前状态,避免多处引用写错 private static readonly string IdleState = "BaseLayer.Idle"; private static readonly string AtkSliceState = "BaseLayer.AtkSlice"; private static readonly string AtkStabState = "BaseLayer.AtkStab"; private static readonly string AtkCleave = "BaseLayer.AtkCleave"; // 动画状态机参数Key private static readonly string ActionCMD = "ActionCMD"; private Animator animator = null; // 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数) private int curComboCount = 0;
void Update() { AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (!stateInfo.IsName(IdleState)) { // 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换 this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0); } if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2)) { // 当在攻击1状态下,并且当前状态运行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),并且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键” this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); } if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3)) { // 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态) this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.J)) { // 监听用户输入(假设J键为攻击键) Attack(); } }
void Attack() { AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (stateInfo.IsName(IdleState)) { // 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态,并记录连击数为1 this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1); this.curComboCount = 1; } else if (stateInfo.IsName(AtkSliceState)) { // 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中) this.curComboCount = 2; } else if (stateInfo.IsName(AtkStabState)) { // 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中) this.curComboCount = 3; } }
这里需要注意的是,在Update() 中使用的0.6和0.8 应该分别小于当前状态跳转到待命状态的参数Exit Time(这个时间也是正交化的)
http://wmyouxi.com/a/12582.html
在研究了unity3d Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于unity3d目 前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件 是Unity3.5以下版本所使用的动画组件,Animator组件是目前Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。
我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继 续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状 态,否则返回Idle状态;当Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化:
(1)Idle->Attack1->Idle
(2)Idle->Attack1->Attack2->Idle
(3)Idle->Attack1->Attack->Attack3->Idle
通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三连击效果。第一种思路是,各状态动画相互独立,通过状态切换来实现整体的动画效果。第二种思路是,美工 人员将各状态动画以序列形式,程序设计人员根据时间来控制动画效果。今天我们主要采用第一种方法,目的是领会游戏设计中的有限状态机思想,将其更好的应用 到游戏开发中。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!
一、Animator组件篇
Animator组件是Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。这个组件通过Animator Controller来实现对动画的控制。如图是我们今天项目的主角,一个左手持盾,右手持剑的女战士。
我们首先来创建一个Animator Controller并将其命名为SwordGirlController,双击打开Animator窗口,按照我们对状态变化情况的讨论,我们可以很容易地设计出下面的状态模型:
在这里我们定义一个整型变量ActionID,其默认值为0。当ActionID的值为1时角色由Idle切换到Attack1,当ActionID的值 为2时角色由Attack1切换到Attack2,当ActionID为3时角色由Attack2切换到Attack3。所有的指向Idle的连线的切换 条件是ActionID的值为0。这样我们就建立了一个动画切换的状态模型。好了,下面我们来编写脚本实现对动画的控制:
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原文地址:http://www.cnblogs.com/123ing/p/4076137.html