标签:texture ica end 大量 写入 颜色 deferred text render
1、渲染路径,就是Tags中指定的渲染模式,是为了然Unity为内置变量进行必要初始化赋值的提示
2、Unity前向渲染有3中处理光照的方式:逐顶点、逐像素、球谐函数(Spherical Harmonics)
1)场景中最亮的平行光按逐像素处理
2)光照下面的Render Mode 被设置为Not Important的光源按照逐顶点或者球谐函数处理
3)光照下面的Render Mode 被设置为Important的光源按照逐像素处理
4)在上面的规则下,得到的逐像素光源数量小于Quality Setting中的Pixel Light Count,那么会有其它的光源会被按照逐像素进行处理
3、前向渲染Pass的基本格式,咋个说,你要在ForwardAdd里面些逐顶点计算光照也是可以的
4、顶点照明渲染是一种消耗小效果差的渲染方式,在Unity 5之后将不再更新内容,以后可能被废弃移除,shaderlab中最多能够访问8个逐顶点光源
5、延迟渲染(Deferred Render),前向渲染存在大量的无用重复计算,能够节约这种浪费的渲染方式之一就是延迟渲染。它使用了被称之为G缓冲(G-buffer)的缓冲区,G缓冲存储了目标片元的法线、位置、材质属性等各种信息。实现的主要步骤是分为两个Pass,第一个Pass将目标片元的信息写入G缓冲,第二个Pass利用G缓冲进行光照计算得到颜色。
6、G缓冲存储的目标片元信息都是每个片元独占的,所以不支持真正的抗锯齿、混合;还有对于硬件徐亚显卡支持MRT(Multiple Render Targes)、Shader Model 3.0及以上
7、光源类型一个比较特别的就是面光源,仅仅在烘焙时才能发挥作用
8、光的衰减主要两种表达方式
1)使用衰减纹理,将衰减系数存储于纹理中,Unity内部使用名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减,但是如果使用了cookie那么使用的是_LightTextureB0。因此使用_LightMatrix0变换矩阵将世界坐标空间变换到光源坐标空间然后采样衰减纹理
float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(worldPos, 1.0)).xyz;
fixed val = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;//这里使用坐标模的平方免去开方
2)使用数学公式即时计算衰减,经过众多的实验,一般采用一元二次方程作为衰减方程 val = 1.0 / (A + B*Distance + c*Distance*Distance)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/haihuahuang/p/12574817.html