标签:存在 执行 指定 内容 更新 重要 text scale mil
1、物理渲染中重要的一项高光反射因子,菲涅尔效果
1)Schlick菲涅尔近似等式,F0是反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n代表表面法线
2)Empricial菲涅尔近似等式,bias、scale、power等都是控制项
2、现在的GPU允许间其渲染结果输出到中间缓冲--渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT)
1)创建纹理类型--渲染纹理(Render Texture)的文件,赋值给需要输出RTT的摄像机的Target Texture属性,目标输出内容是根据Unity的Layer来设定的,使用上较为繁琐但消耗可控性较强
2)Unity提供了一个专门的GrabPass来抓取屏幕,它获取的内容能够供后面的Pass使用,使用上有两种方法:使用不自定纹理名,后面的Pass访问_GrabTexture访问抓取的屏幕,因此如果场景中存在多个物体使用这种方法时抓取会执行多次,这也意味着它能够不断的更新;GrabPass{"TextureName"},后面的Pass能够使用TextureName的纹理进行操作,因为指定了名字所以在同一帧中只会一个名字抓取一次,使用上简便但消耗不可控甚至有些移动端的硬件不支持该功能
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