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最近在给某个主播开发斗鱼直播间辅助工具,为了程序的高效稳定,也搜索了大量的资料,经过大量什么百度,谷歌搜索。。。
虽然有很多Python的脚本及JS脚本实现了拉取斗鱼弹幕信息,但是这些年来的开发职业病告诉我,这满足不了对系统的控制欲望。。
后来,找啊。。。找啊。。。意外间发现这个文档。。。。废话不多说了,说正题吧。
斗鱼很人性化的提供了一个基于Socket TCP传输协议的标准文档,通过接口我们可以安全稳定高效的获取斗鱼直播间弹幕信息,实现多种多样化的辅助功能。
一、协议组成
众所周知,受TCP最大传输单(MTU)限制及连包机制影响,应用层协议需自己设计协议头,以保证不同消息的隔离性和消息完整性。
斗鱼后台协议头设计如下:
字节 | Byte0 | Byte 1 | Byte 2 | Byte 3 |
长度 | 消息长度 | |||
头部 | 消息长度 | |||
消息类型 | 加密字段 | 保留字段 | ||
数据部 | 数据部分(结尾必须为 ‘\0‘) |
斗鱼消息协议格式如上所示,其中字段说明如下:
消息长度:4字节小端整数,表示整条消息(包括自身)长度(字节数)。消息长度出现两遍,二者相同。
消息类型:2字节小端整数,表示消息类型。取值如下:
689 客户端发送给弹幕服务器的文本格式数据
690 弹幕服务器发送给客户端的文本格式数据。
加密字段:暂未使用,默认为0。
保留字段:暂未使用,默认为0。
数据部分:斗鱼独创序列化文本数据,结尾必须为 ‘\0’。详细序列化、反序列化算法见下节。(所有协议内容均为UTF-8编码)
二、序列化
为增强兼容性、可读性斗鱼后台通讯协议采用文本形式的明文数据。同时针对平台数据特点,斗鱼自创序列化、反序列化算法。即STT序列化。下面详细
介绍STT序列化和反序列化。STT序列化支持键值对类型、数组类型(意外发现有的报文还有JSON类型)。规定如下:
1、键key和值value直接采用 ‘@=‘分割
2、数组采用 ‘/‘ 分割
3、如果key或者value中含有字符 ‘/‘,则使用 ‘@S‘ 转义
4、如果key或者value中含有字符 ‘@‘,则使用 ‘@A‘ 转义
举例:
(1)多个键值对数据:key1@=value1/key2@=value2/key3@=value3/
(2)数组数组:value1/value2/value3/
不同消息有相同的协议头、序列化方式。
三、客户端消息格式(部分)
1、登录请求消息
该消息用于完成登陆授权,完整的数据部分应包含的字段如下:
type@=loginreq/roomid@=58839/
type:表示登陆请求消息,固定为loginreq
roomid:登陆房间的ID
2、客户端心跳消息
该消息用于维持与后台间的心跳,完整的数据部分应包含的字段如下:
type@=mrkl/
type:表示心跳消息,固定为mrkl
3、加入房间分组消息
该消息用于完成加入房间分组,完整的数据部分应包含的字段如下:
type@=joingroup/rid@=59872/gid@=-9999/
type:表示为加入房间分组消息,固定为joingroup
rid:所登录的房间号
gid:分组号,第三方平台建议选择-9999(即海量弹幕模式)
4、登出消息
type@=logout/
该消息用于完成登出后台服务,完整的数据部分应包含的字段如下:
type:表示为登出消息,固定为logout
三、实现斗鱼直播弹幕服务器API
现在网上可以轻松找到《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》接口文档,在文档中有提到两个重要的数据:
弹幕服务器地址:openbarrage.douyutv.com
弹幕服务器端口:8601
我们可以通过.NET Framework 提供的TcpClient类库来方便连接SOCKET弹幕服务器。为了实现服务的稳定性,我这里使用了异步SOCKET客户端完成连接。
1、弹幕服务器报文头:
/// <summary> /// 弹幕报文头 /// </summary> [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, CharSet = CharSet.Ansi)] public struct BARRAGE_PACKAGE { /// <summary> /// 长度 /// </summary> public int dwLen; /// <summary> /// 长度 /// </summary> public int dwLen2; /// <summary> /// 发送方向 /// </summary> public Int16 bType; /// <summary> /// 加密字段(保留) /// </summary> public byte encrypt; /// <summary> /// 备注字段(保留) /// </summary> public byte reserved; }
2、异步套接字格式
// <summary> /// 套接字数据 /// </summary> public class SOCKET_PACKAGE { /// <summary> /// Socket套接字主对象 /// </summary> public Socket Socket = null; /// <summary> /// 缓冲区大小 /// </summary> public const int BufferSize = 4; // 说明一下,这里由于有的包并不够1024缓冲区,经过大量测试,缓冲区设置为4最合适了 /// <summary> /// 套接字缓冲区 /// </summary> public byte[] SocketBuffer = new byte[BufferSize]; /// <summary> /// 套接字流缓存 /// </summary> public NetworkStream Stream = null; }
3、SOCKET帮助类
这个类封装了直接通过NetworkStream对象并格式化报文向斗鱼发送报文(仅仅为了提高开发效率)
#region SOCKET帮助类 /// <summary> /// SOCKET帮助类 /// </summary> public static class SocketHelper { /// <summary> /// 发送斗鱼报文 /// </summary> /// <param name="message"></param> /// <param name="ms"></param> /// <returns></returns> public static void LiveMessagePush(string message, NetworkStream ms) { #region 斗鱼报文 BARRAGE_PACKAGE package = new BARRAGE_PACKAGE(); package.bType = 689; byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(message); package.dwLen = buffer.Length + 8; package.dwLen2 = package.dwLen; package.encrypt = 0x00; package.reserved = 0x00; #endregion #region 发送数据 byte[] block = new byte[buffer.Length + 12]; Array.Copy(StreamSerializationHelper.StructureToBytes(package), 0, block, 0, 12); Array.Copy(buffer, 0, block, 12, buffer.Length); ms.Write(block, 0, block.Length); ms.Flush(); #endregion } } #endregion
这里可能会有人问到 StreamSerializationHelper这个类库从哪里来的,这个是自己写的一个实现对struct结构体序列化的方法。下面也提供一下,如果有更好的可自行更换:)
/// <summary> /// 本基类提供和二进制结构体数据处理的相关函数,这里包含的所有方法都是与标准语言二进制结构体操作 /// 相关函数 /// </summary> /// <remarks> /// 本基类提供和二进制结构体数据处理的相关函数。这里采用静态方法的形式提供出各种数据对象进行互转 /// 的方法 /// <list type="bullet"> /// <item>二进制文件到结构体的转换</item> /// <item>结构体文件转换为二进制数据</item> /// </list> /// </remarks> public static class StreamSerializationHelper { /// <summary> /// 将托管格式结构体转换为byte数组格式 /// </summary> /// <param name="graph">源数据</param> /// <returns></returns> public static byte[] StructureToBytes(object graph) { // 获取数据结构体大小(非托管) int dwStructureSize = Marshal.SizeOf(graph); // 从进程的非托管内存中分配内存 IntPtr iter = Marshal.AllocHGlobal(dwStructureSize); // 将数据从托管对象封装送往非托管内存块 Marshal.StructureToPtr(graph, iter, true); // 分配指定大小数组块 byte[] mBytes = new byte[dwStructureSize]; // 将数据从非托管内存复制到托管数组中 Marshal.Copy(iter, mBytes, 0, dwStructureSize); Marshal.FreeHGlobal(iter); return mBytes; } /// <summary> /// 将非托管数组转换至托管结构体 /// </summary> /// <typeparam name="T">数据类型</typeparam> /// <param name="graph">非托管数组</param> /// <returns></returns> public static T BytesToStructure<T>(byte[] graph) { // 获取数据结构体大小(托管) int dwStructureSize = Marshal.SizeOf(typeof(T)); // 从进程的非托管内存中分配内存 IntPtr iter = Marshal.AllocHGlobal(dwStructureSize); // 将数据从托管内存数组复制到非托管内存指针 Marshal.Copy(graph, 0, iter, dwStructureSize); // 将数据从非托管内存块送到新分配并指定类型的托管对象并返回 T obj = (T)Marshal.PtrToStructure(iter, typeof(T)); Marshal.FreeHGlobal(iter); return obj; } /// <summary> /// 通过序列化复制对象 /// </summary> /// <param name="graph"></param> /// <returns></returns> public static object CloneObject(object graph) { ExceptionHelper.FalseThrow<ArgumentNullException>(graph != null, "graph"); using (MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(1024)) { BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(memoryStream, graph); memoryStream.Position = 0; return formatter.Deserialize(memoryStream); } } }
4、实现登陆弹幕服务器代码如下:
#region 私有变量 int dwMrkl = Environment.TickCount; // 记录执行的时间,因为斗鱼规定每45秒要向斗鱼发送一次心跳消息(否则踢下线) #endregion #region 连接弹幕 TcpClient tcpClient = new TcpClient(); tcpClient.Connect("openbarrage.douyutv.com",8601); #endregion #region 网络数据 using (NetworkStream ms = tcpClient.GetStream()) { #region 登陆请求 SocketHelper.LiveMessagePush(string.Format("type@=loginreq/roomid@={0}/\0", 99999), ms); #endregion #region 接收数据 while (environment_semaphore && tcpClient.Connected) { #region 发送心跳 if (!ms.DataAvailable && tcpClient.Connected) { // 不管是否有数据,只要SOCKET连接那么就进行心跳判断 if (Environment.TickCount - dwMrkl >= 45000) { dwMrkl = Environment.TickCount; // 重新计算心跳消息时间 SocketHelper.LiveMessagePush("type@=mrkl/\0", ms); } Thread.Sleep(5); continue; } #endregion #region 发送心跳 if (Environment.TickCount - dwMrkl >= 45000) { dwMrkl = Environment.TickCount; SocketHelper.LiveMessagePush("type@=mrkl/\0", ms); } #region 数据处理 byte[] buffer = new byte[SOCKET_PACKAGE.BufferSize]; ms.Read(buffer, 0, buffer.Length); int dwLen = BitConverter.ToInt32(buffer, 0); int unReadOfBytes = dwLen; #endregion #region 报文处理 using (MemoryStream s = new MemoryStream()) { #region 粘包处理 // 大家都知道TCP有粘包数据,因为不是优雅的一问一答式,所以要自行处理,这是我想到的最简单处理粘包的办法咯 do { buffer = new byte[unReadOfBytes >= 1024 ? 1024 : unReadOfBytes]; int dwBytesOfRead = ms.Read(buffer, 0, buffer.Length); s.Write(buffer, 0, dwBytesOfRead); unReadOfBytes -= dwBytesOfRead; } while (unReadOfBytes > 0); s.Position = 0; #endregion #region 报文处理 if (true) { string content = Encoding.UTF8.GetString(s.ToArray(), 8, dwLen - 8); foreach (string target in Regex.Split(content, "/", RegexOptions.IgnoreCase)) { if (!string.IsNullOrWhiteSpace(target)) { string[] items = Regex.Split(target, "@=", RegexOptions.IgnoreCase); if (string.Compare("type", items[0], true) == 0 && string.Compare("loginres", items[1], true) == 0) {
// 当我们收到loginres消息后再发送加入房间分组消息 SocketHelper.LiveMessagePush(string.Format("type@=joingroup/rid@={0}/gif@=-9999/\0", 99999), ms); } if (string.Compare("type", items[0], true) == 0 && string.Compare("loginres", items[1], true) != 0) { string message_type = items[1].Replace("@S", "/").Replace("@A", "@"); if (!string.IsNullOrWhiteSpace(message_type) && string.Compare("mrkl", message_type, true) != 0) { // 这里拿到的content数据就是不含心跳报文的数据,具体要怎么处理看你自己需求了 // TO DO : } } } } } #endregion } #endregion } #endregion } #endregion
好了,上面就是基本全部代码了,具体的自行研究吧,有空的话提供大家一些报文的详情数据。
【Visual C#】基于《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》实现斗鱼弹幕服务器接入
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原文地址:https://www.cnblogs.com/briny/p/12653625.html