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上一篇讲解了MQTT协议在JS实现,通过和Unity3D交互实现通信,因为对JS不是特别精通,所以讲得比较粗略。这一篇中,介绍Unity3D 实现MQTT协议通信,将细致讲解过程适用范围:
在低带宽、不可靠的网络下提供基于云平台的远程设备的数据传输和监控。
原理图:
MQTT开发文档:
http://docs.oasis-open.org/mqtt/mqtt/v3.1.1/os/mqtt-v3.1.1-os.html
Unity3D开发引入MQTT时候进行封装成M2MQTT,通过GiitHub下载M2MQTT,很多,导入你的Unity工程,这里就不介绍了。
第一步:因为MQTT中间需要消息代理,所以我们首先得搭建代理服务器,我这里使用得是apache-apollo-1.7.1服务,安装过程百度,注册登录
需要选择协议。
第二步:就是要在Unity进行开发了,直接上代码吧
using System.Net;
using uPLibrary.Networking.M2Mqtt;
using uPLibrary.Networking.M2Mqtt.Messages;
/// <summary>
/// 连接
/// </summary>
public void onConnect()
{
string txtIP = ip.text;
string txtPort = port.text;
string clientId = Guid.NewGuid().ToString();
//服务器默认密码是这个
string username = "admin";
string password = "password";
client = new MqttClient(IPAddress.Parse(txtIP), int.Parse(txtPort), false, null);
client.MqttMsgPublishReceived += Client_MqttMsgPublishReceived;
client.MqttMsgSubscribed += Client_MqttMsgSubscribed;
client.Connect(clientId, username, password);
}
/// <summary>
/// 断开连接
/// </summary>
client.Disconnect();
//订阅主题
if (client != null&&subscribe_chanel.text!="")
{
client.Subscribe(new string[] { subscribe_chanel.text }, new byte[] { MqttMsgBase.QOS_LEVEL_EXACTLY_ONCE });
}
//订阅回调
private void Client_MqttMsgSubscribed(object sender, uPLibrary.Networking.M2Mqtt.Messages.MqttMsgSubscribedEventArgs e)
{
Debug.Log("订阅" + e.MessageId);
}
//发布消息
if (client != null && publish_chanel.text != "")
{
client.Publish(publish_chanel.text, System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(publish_content.text), MqttMsgBase.QOS_LEVEL_EXACTLY_ONCE, false);
}
//接受消息
private void Client_MqttMsgPublishReceived(object sender, uPLibrary.Networking.M2Mqtt.Messages.MqttMsgPublishEventArgs e)
{
string message=System.Text.Encoding.UTF8.GetString(e.Message);
receive_message = message;
Debug.Log("接收到消息是"+message);
}
主要的方法都在上面了,而且我测试过了,信息谁可以接受到的,如果大家还想设置更多条件,可以在我上面发的开发文档链接中继续探索。
MQTT通信协议在Unity中的应用之二—Unity3D C#实现
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原文地址:https://blog.51cto.com/myselfdream/2486101