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Unity引擎开发的移动游戏,内存有三大部分:
Unity游戏在运行时的内存占用情况可以用下图表示:
对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。
目前绝大部分Unity游戏逻辑代码所使用的语言为C#,C#代码所占用的内存又称为mono内存,这是因为Unity是通过mono来跨平台解析并运行C#代码的,在Android系统上,游戏的lib目录下存在的libmono.so文件,就是mono在Android系统上的实现。C#代码通过mono解析执行,所需要的内存自然也是由mono来进行分配管理,下面就介绍一下mono的内存管理策略以及内存泄漏分析。
Mono通过垃圾回收机制(Garbage Collect,简称GC)对内存进行管理。Mono内存分为两部分,已用内存(used)和堆内存(heap),已用内存指的是mono实际需要使用的内存,堆内存指的是mono向操作系统申请的内存,两者的差值就是mono的空闲内存。当mono需要分配内存时,会先查看空闲内存是否足够,如果足够的话,直接在空闲内存中分配,否则mono会进行一次GC以释放更多的空闲内存,如果GC之后仍然没有足够的空闲内存,则mono会向操作系统申请内存,并扩充堆内存,具体如下图所示。
通过上文可知,GC的主要作用在于从已用内存中找出那些不再需要使用的内存,并进行释放。Mono中的GC主要有以下几个步骤:
1.停止所有需要mono内存分配的线程。
2.遍历所有已用内存,找到那些不再需要使用的内存,并进行标记。
3.释放被标记的内存到空闲内存。
4.重新开始被停止的线程。
除了空闲内存不足时mono会自动调用GC外,也可以在代码中调用GC.Collect()手动进行GC,但是,GC本身是比较耗时的操作,而且由于GC会暂停那些需要mono内存分配的线程(C#代码创建的线程和主线程),因此无论是否在主线程中调用,GC都会导致游戏一定程度的卡顿,需要谨慎处理。另外,GC释放的内存只会留给mono使用,并不会交还给操作系统,因此mono堆内存是只增不减的。
参考:
https://blog.csdn.net/wetest_tencent/article/details/80124663
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原文地址:https://www.cnblogs.com/wwhhgg/p/12704820.html