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原文:杂谈.netcore的Buffer相关新类型
本文将.netcore新出现的与Buffer操作相关的类型进行简单分析与讲解,由于资料有限,一些见解为个人见解,可能不是很准确。这些新类型将包括BinaryPrimitives、Span<>,Memory<>,ArrayPool<>,Memorypool<>
在网络传输中,最小单位是byte,很多场景,我们需要将int long short等类型与byte[]相互转换。比如,将int转换为BigEndian的4个字节,在过去,我们很容易就想到BitConverter,但BitConverter设计得不够好友,BitConverter.GetBytes(int value)得到的byte[]的字节顺序永远与主机的字节顺序一样,我们不得不再根据BitConverter的IsLittleEndian属性判断是否需要对得到byte[]进行转换字节顺序,而BinaryPrimitives的Api设计为严格区分Endian,每个Api都指定了目标Endian。
BitConverter
var intValue = 1;
var bytes = BitConverter.GetBytes(intValue);
if (BitConverter.IsLittleEndian == true)
{
Array.Reverse(bytes);
}
BinaryPrimitives
var intValue = 1;
var bytes = new byte[sizeof(int)];
BinaryPrimitives.WriteInt32BigEndian(bytes, intValue);
Span
读写代码
public class DemoContext
{
private byte[] array = new byte[1024];
[Benchmark]
public void ByteArray()
{
for (var i = 0; i < array.Length; i++)
{
array[i] = array[i];
}
}
[Benchmark]
public void ByteSpan()
{
var span = array.AsSpan();
for (var i = 0; i < span.Length; i++)
{
span[i] = span[i];
}
}
[Benchmark]
unsafe public void BytePointer()
{
fixed (byte* pointer = &array[0])
{
for (var i = 0; i < array.Length; i++)
{
*(pointer + i) = *(pointer + i);
}
}
}
}
Benchmark报告
| Method | Mean | Error | StdDev |
|------------ |---------:|--------:|--------:|
| ByteArray | 577.4 ns | 9.07 ns | 8.48 ns |
| ByteSpan | 323.8 ns | 0.87 ns | 0.81 ns |
| BytePointer | 499.4 ns | 4.09 ns | 3.82 ns |
如果尝试将Span<>作为全局变量,或在异步方法声明为变量,你会得到编译器的错误,原因不在本文讲解范围内,而Memory<>类型可以满足这些需求,Memory<>提供了用于数据读写的Span属性,这个Span属性是每将获取时都有一些计算,所以我们应该尽量避免多次获取它的Span属性。
合理的获取Span
var span = memory.Span;
for (var i = 0; i < span.Length; i++)
{
span[i] = span[i];
}
不合理的获取Span
for (var i = 0; i < memory.Length; i++)
{
memory.Span[i] = memory.Span[i];
}
Benchmark报告
| Method | Mean | Error | StdDev |
|------------ |-----------:|---------:|---------:|
| ByteMemory1 | 325.8 ns | 1.03 ns | 0.97 ns |
| ByteMemory2 | 3,344.9 ns | 11.91 ns | 11.14 ns |
ArrayPool<>用于解决频繁申请内存和释放内存导致GC压力过大的场景,比如System.Text.Json在序列对象时为utf8的byte[]时,事先是无法计算最终byte[]的长度的,过程中可能要不断申请和调整缓冲区的大小。在没有ArrayPool加持的情况下,高频次的序列化,则会生产高频创建byte[]的过程,随之GC压力也会增大。ArrayPool的设计逻辑是,从pool申请一个指定最小长度的缓冲区,缓冲区在不需要的时候,将其返回到pool里,待以重复利用。
var pool = ArrayPool<byte>.Shared;
var buffer = pool.Rent(1024);
// 开始利用buffer
// ...
// 使用结束
pool.Return(buffer);
Rent用于申请,实际上是租赁,Return是归还,返回到池中。我们可以使用IDisposable接口来包装Return功能,使用上更方便一些:
/// <summary>
/// 定义数组持有者的接口
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public interface IArrayOwner<T> : IDisposable
{
/// <summary>
/// 获取持有的数组
/// </summary>
T[] Array { get; }
/// <summary>
/// 获取数组的有效长度
/// </summary>
int Count { get; }
}
/// <summary>
/// 表示共享的数组池
/// </summary>
public static class ArrayPool
{
/// <summary>
/// 租赁数组
/// </summary>
/// <typeparam name="T">元素类型</typeparam>
/// <param name="minLength">最小长度</param>
/// <returns></returns>
public static IArrayOwner<T> Rent<T>(int minLength)
{
return new ArrayOwner<T>(minLength);
}
/// <summary>
/// 表示数组持有者
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
[DebuggerDisplay("Count = {Count}")]
[DebuggerTypeProxy(typeof(ArrayOwnerDebugView<>))]
private class ArrayOwner<T> :IDisposable, IArrayOwner<T>
{
/// <summary>
/// 获取持有的数组
/// </summary>
public T[] Array { get; }
/// <summary>
/// 获取数组的有效长度
/// </summary>
public int Count { get; }
/// <summary>
/// 数组持有者
/// </summary>
/// <param name="minLength"></param>
public ArrayOwner(int minLength)
{
this.Array = ArrayPool<T>.Shared.Rent(minLength);
this.Count = minLength;
}
/// <summary>
/// 归还数组
/// </summary>
Public void Dispose()
{
ArrayPool<T>.Shared.Return(this.Array);
}
}
/// <summary>
/// 调试视图
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
private class ArrayOwnerDebugView<T>
{
[DebuggerBrowsable(DebuggerBrowsableState.RootHidden)]
public T[] Items { get; }
/// <summary>
/// 调试视图
/// </summary>
/// <param name="owner"></param>
public ArrayOwnerDebugView(IArrayOwner<T> owner)
{
this.Items = owner.Array.AsSpan(0, owner.Count).ToArray();
}
}
}
改造之后的使用
using var buffer = ArrayPool.Rent<byte>(1024);
// 尽情的使用buffer吧,自动回收
Memorypool<>本质上还是使用了ArrayPool<>,Memorypool只提供了Rent功能,返回一个IMomoryOwner<>,对其Dispose等同于Return过程,使用方式和我们上面改造过的ArrayPool静态类的使用方式是一样的。
MemoryMarshal是一个工具类,类似于我们指针操作时常常用到的Marshal类,它操作一些更底层的Span或Memory操作,比如提供将不同基元类型的Span相互转换等。
获取Span的指针
var span = new Span<byte>(new byte[] { 1, 2, 3, 4 });
ref var p0 = ref MemoryMarshal.GetReference(span);
fixed (byte* pointer = &p0)
{
Debug.Assert(span[0] == *pointer);
}
Span泛型参数类型转换
Span<int> intSpan = new Span<int>(new int[] { 1024 });
Span<byte> byteSpan = MemoryMarshal.AsBytes(intSpan);
ReadonlyMemory<>转换为Memory
// 相当于给ReadonlyMemory移除只读功能
Memory<T> MemoryMarshal.AsMemory<T>(ReadonlyMemory<T> readonly)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/12776272.html