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Unity3D大风暴(3)

时间:2014-11-06 21:42:44      阅读:265      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:io   color   ar   使用   sp   文件   on   art   cti   

Unity 引擎支持的文件格式有:

Maya 的MB,MA文件

Cinema 4D 的C4D文件

FBX文件

优化渲染

edit —— project settings —— quality

天空盒

向摄像机添加  Component – Main  Camera  --- Rendering  --- Skybox

向场景中添加 Edit --- Render Setting 

雾化效果

设置好天空盒之后,可在Inspector窗口的Rendersetting属性下勾选“Fog”复选框,打开雾化效果

Fog  Color

Fog Mode          

刚体

刚体 —— 选定的目标对象会受到重力的影响,并且会与虚拟世界中的其他实体元素进行碰撞

Mass —— 物体的质量,与真实世界相同,该值越打,惯性也就越大 —— 场景中的物体质量数不要超过100倍(两个质量相差太大的物体发生碰撞后,生成的速度太大,会影响系统性能)

Drag —— 阻力(空气对元素的阻力) —— 当物体受到某一作用力的时候,这个值越大,就越难移动,如果该值为定值,物体便不会再移动

Angular Drag —— 空气阻力 —— 用来阻碍物体的旋转,为定值时,物体不再旋转

Use Gravity —— 开启重力引擎,取消后物体失重

Is Kinematic —— 开启动态。勾选此选项,元素不会受到物理引擎的影响,同时具有刚体组件(一般在动画控制刚体时使用,此刚体不会因惯性而影响动画)

Interpolate —— 插值类型 —— 如果物体移动时出现抖动,可以在此选择一种平滑方式

Collision Detection —— 碰撞检测方式 (Discrete 离散方式为默认模式,但是当物体运动速度很快时,可能会出现前一帧在另一物体的前面,后一帧已经在物体后面的情况,这种情况下不会出现碰撞事件)(Continuous 可以与静态网格碰撞,并对游戏对象进行碰撞检测)(Continuous Dynamic 可以对设置了 Continuous 或 Continuous Dynamic 方式的元素进行碰撞检测)

碰撞器

Is trigger —— 启用碰撞器,用于触发事件,并被物理引擎忽略

Material —— 材质

Center —— 碰撞器在目标体的坐标系中的位置

Size —— 大小尺寸

基本碰撞器 (胶囊,球,盒子,网格,轮子,地形) —— 在Unity中不能创建负责的,不规则的网格(不规则的网格也可以充当碰撞器)

网格

Scale Factor —— 缩放系数,在Unity中导入的网格以1m为导入的一个单位,调整该参数可绘制一个不同比例的网格

Mesh Compression —— 网格压缩,使网格变形

Optimization Mesh —— 最佳网格,用于优化

Generator Colliders —— 产生碰撞,导入网格使自动生成该网格的碰撞体

关节

铰链关节由两个刚体组成,使两个刚体像连在一条铰链上运动一样,常用于门窗,钟摆等

Component —— Physics —— Hinge Joint

固定关节基于另一个物体来限制一个物体的运动,此关节类似于父子关系,但不是通过层次变换,而是通过物理方法实现的,固定关节用在两个没有父子关系的一起运动的物体上

component —— physics —— Fixed Joint

弹簧关节 —— 铰链两个刚体,和铰链不同的是,两个刚体将进行如同弹簧链接一样的运动

Component —— physics —— Spring Joint

粒子系统

在三维空间中渲染的二维平面 —— 用于制造火焰,烟雾,树叶,爆炸等效果

GameObject —— Create Other —— Particle system

粒子是发射器所赋予的效果,而移动工具坐标轴是按照发射器来确定的

pause —— 停止粒子的动态效果

stop —— 停止并清除粒子

playback speed —— 播放速度

playback time —— 播放时间

Duration Looping Perwarm(预热)  start Delay   start Lifetime(粒子存活时间)

Unity3D大风暴(3)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/sprint1989/p/4079820.html

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