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JavaScript面向对象入门

时间:2020-05-03 20:25:57      阅读:57      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:hat   程序员   索引   absolute   没有   css3   efi   定义变量   his   

什么是JavaScript?

我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:

  • 基于对象

    • javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等
    • javaScript也允许我们自己自定义对象
  • 事件驱动

    • 当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行我们自己写的代码。
  • 解释性语言

    • [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不需要编译。
  • 基于浏览器的动态交互技术

    • 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它肯定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
  • 弱类型

    • [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript能够直接使用,不需要先定义

JavaScript变量类型

javaScript变量可分为三种类型:

  • 基本类型【number、string、boolean】

    • javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。所有类型都用var来修饰。
  • 特殊类型【null、undefined】

    • 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
  • 复合类型【数组、对象、函数】

javaScript对象的类型

在JavaScript中对象的类型可分为4种:

  • 内置对象【String、Math、Array】
  • 自定义对象【程序员自己创建的对象】
  • 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
  • ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】

定义函数三种方式

函数是属于特殊类型的一种,在另外一篇博文已经讲解了创建对象、创建类的几种方式,可参考http://blog.csdn.net/hon_3y/article/details/69362242

值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!

正常方式

下面就定义了一个名称为mysum的函数

        function mysum(num1,num2){
            return num1 + num2;
        }
        var myresult = mysum(100,200);
        alert("myresult="+myresult);

Function定义

在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也可以用一个对象来代表:Function,我们可以使用Function来创建对象:

函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体


        var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");
        alert( youresult(1000,2000) );

由于这种方法写起来并不好些,可读性也不太好,因此很少使用【不推荐使用】


匿名创建函数

其实这种和第一种差不多,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就代表了这个函数。



var theyresult = function(num1,num2){
                            return num1 + num2;    
                         }
        alert( theyresult(10000,20000) );

theyresult这个变量就代表了函数。


创建对象

方式①

直接使用new Object()


  var obj = new Object();

方式②

使用空的{}大括号

    var obj2 = {};

测试

技术图片

增加属性,访问属性

我们要为创建的对象增加属性和访问属性的值

使用.操作符增加属性

JavaScript是弱类型的语言,可以动态的添加属性。


    obj.age = 20;
    obj.name = "zhongfucheng";
    obj.say = function () {
        alert("hello");
    };

测试

技术图片


使用.操作符访问属性


    var aa = obj.age;
    var bb = obj.name;

测试

技术图片


使用[]操作符访问属性


    var aa = [obj["age"]];
    var bb = [obj["name"]];

测试

技术图片


创建类

方式①

使用function来模拟创建类,function充当了构造函数


        //测试函数
        function test() {

            var teacher = new Teacher();

        }

        //使用function来模拟类
        function Teacher() {

        }

测试

技术图片


方式②

上面的function来模拟类很容易和函数混淆。

我们一般这样做:用一个变量记住一个匿名的function当做是类,function充当了构造函数


        function test() {

            var teacher = new Teacher();
            
        }
        var Teacher = function () {


        };

测试

技术图片


方式③

使用JSON语法来创建类,也就是对象直接量定义方法



        var obj = {
            age: 20,
            str: "zhongfucheng",
            method:function () {
                alert("aaa");
            }

        };

测试

技术图片


公有属性和方法

我们创建公有属性应该在类中指定,创建公有方法应该使用原型对象prototype

prototype定义的属性就类似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所创建的对象也拥有定义的属性!所以,我们方法中就使用prototype


        var obj = function Teacher(name) {
            this.name = name;
            if( typeof obj._init=="undefined") {
                obj.prototype.setName = function (name) {
                    this.name = name;
                };

                obj.prototype.getName = function () {
                    alert(this.name);
                };
            }

            obj._init = true;
        };

创建两个不同的Teacher对象,name属性是不一样的。而它们共享同一份setName()和getName()方法

技术图片

值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。如果你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并不是写,而是重新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。


私有属性

我们在Java中,定义私有属性是通过关键字private来修饰的。。

在JavaScript中是没有这样的关键字的,我们需要这样做:定义在方法内【也就是function内部,也可以看作成构造函数】的变量,就是私有变量。


        var obj = function Teacher(name) {

            //这是私有属性,外界不能访问
            var age = 23;

            //这是公有属性,外界可以访问
            this.name = name;
            
            //想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其余的地方都不行!

            //我们通常就是在这里编写公有方法来访问私有属性

        };

静态属性和方法

在JavaScript中定义静态属性其实就是通过prototype原型对象来定义的

定义静态的时机:

  • 当类的某个值与对象无关期望所有位置看到的结果是一样的时候,就可以定义为类静态属性
  • 如果类的一个方法做的是和具体对象无关的操作,而是做一些工作操作的时候,就可以将这个方法定义为静态的类方法
    //静态属性TYPE
    Book.TYPE = “IT”;

    Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}

JavaScript中的for in循环

在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。于是写下了这篇博文

for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个作用

  • 遍历数组
  • 遍历JavaScript对象

遍历数组

当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值


    var a = [‘a‘, ‘b‘, ‘c‘];
    for(var index in a) {
        alert(index);
    }

效果:

技术图片

遍历JavaScript对象

当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名


    //对象json上,包含了两个对象a和b属性
    var json = {a:{num:1},b:{num:2}};

    for(var name in  json){
        alert(name);
    }

效果

技术图片


JS打气球游戏

在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+HTML5+CSS3能那么有趣。但是视频中没并没有给出源码。于是在别人的博客中搜到了对应的源码以及他自己实现的思路,该博主对其进行了改编。

http://www.cnblogs.com/morang/p/7636148.html

以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。


<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd">
<html>
    <head>
        <title>气球大战</title>
        <meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">
        <style>

        /*CSS3能够将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/
            body{margin:0px;padding:0px;}
            #ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;}
            .balloon{
                width:150px;
                height:150px;
                position:absolute;
                left:0px;
                top:0px;
                background-color:#f3778d;
                border-radius:50% 50% 10% 50%;
                transform:rotate(45deg);
                box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset;
                z-index:10;
            }
            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
            .balloon:after{
                width:20px;
                height:20px;
                content:"";
                display:block;
                background:transparent;
                position:absolute;
                right: -15px;
                bottom: -15px;
                border-left:5px solid pink;
                border-top:5px solid pink;
            }
            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
            .balloon:before{
                    width: 2px;
                    height: 50px;
                    content: "";
                    display: block;
                    background: #ffc0cb;
                    position: absolute;
                    right: -10px;
                    top: 100%;
                    margin-top: -16px;
                    transform: rotate(-45deg);
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="gameinfo" style="transform: translateZ(360px);">
            <p>
                最高连击:<span id=‘maxDoubleHit‘>0</span>                
            </p>
            <p>
                本次游戏:<span id=‘currentDoubleHit‘>0</span>                
            </p>
            <p id="gamemsg" style="display:none;">
                <span style="color:red;font-weight:bold;">
                    Game Over
                </span>
                <button onclick="javscript:location.reload();">
                    重新开始
                </button>
            </p>
        </div>
        <div id="ballDiv">
            
            
        </div>
        <!--<div class="balloon"></div>-->
        <script>
            var maxDoubleHit=localStorage.getItem(‘eliminateCount‘)||0
            var currentDoubleHit=0
            //当做一个缓存池,优化性能的。
            var bnElements=[];//存放所有气球
            var random=Math.random;//随机函数
            var wW=window.innerWidth;//窗口宽度
            var wH=window.innerHeight;//窗口高度
            var ballW=160;//气球的宽度
            var ballH=300;//气球的宽度
            var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px
            var speedNum=5;//速度的定量
            var defBnNumber=5;//初始化气球
            var moveTimer;
            var isEnd=false;            
            var jindex=1;
            var ballDiv=document.getElementById(‘ballDiv‘);
            
            //初始化            
            init(defBnNumber);
            //移动
            move();
            //绑定单击事件
            bindClick();
            
            //游戏信息
            document.getElementById(‘maxDoubleHit‘).innerText=maxDoubleHit
            function record(){
                if(isEnd){
                    clearTimeout(moveTimer);
                    bnElements=[];
                    document.getElementById(‘gamemsg‘).style.display=‘block‘;
                    document.getElementById(‘gameinfo‘).style=‘transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999‘;
                }
                else{
                    init(1);
                    document.getElementById(‘currentDoubleHit‘).innerText=++currentDoubleHit;
                    if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){
                        document.getElementById(‘maxDoubleHit‘).innerText=currentDoubleHit;
                        localStorage.setItem(‘eliminateCount‘,currentDoubleHit)
                    }
                }
            }
            //初始化气球
            function init(num){
                //创建一个虚拟文档节点
                var docFragment=document.createDocumentFragment();
                for(var i=0;i<num;i++){
                    var bnElement=document.createElement(‘div‘);
                    bnElement.className=‘balloon‘;
                    //速度随机,限定最小值
                    var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum));
                    bnElement.setAttribute(‘speed‘,speed);//~~取整 移动速度
                    bnElement.setAttribute(‘id‘,‘ball-‘+jindex++);
                    //分散排列
                    var x=(~~(random()*wW))-ballW;
                    x=Math.max(0,x);
                    bnElement.style.left=x+‘px‘;                
                    bnElement.style.top=wH+‘px‘;//露一点出来            
                    
                    //1.先将创建的气球放入创建的虚拟文档节点
                    docFragment.appendChild(bnElement);
                    bnElements.push(bnElement);
                }
                //2.将虚拟文档节点添加到body中
                ballDiv.appendChild(docFragment);
            }

            //使用定时器来对气球进行移动。
            function move(){
                var bl=bnElements.length
                for(var i=0;i<bl;i++){
                        var currentElement=bnElements[i]
                        if(currentElement==null){
                            continue;
                        }
                        var offsetTop=currentElement.offsetTop;
                    if(offsetTop>0){//窗口中

                            //offset就是针对窗口的位置来进行移动的。
                            var speed=currentElement.getAttribute(‘speed‘);
                            currentElement.style.top=offsetTop-speed+‘px‘
                        }
                        else{
                            //移除dom节点
                            //ballDiv.removeChild(currentElement);
                            //移除数组中
                            //bnElements.splice(i,1);
                            //init(1);
                            isEnd=true;
                            record();
                        }
                }
                moveTimer=setTimeout(move,1000/30);
            }

            //对所有的气球进行单击监听事件,不要单独为每个气球来进行监听,这样耗费性能!
            function bindClick(){
            
                ballDiv.addEventListener(‘click‘,clickFunc,false);
                function clickFunc(e){
                    if(!isEnd && e.target.className==‘balloon‘){
                        bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1);

                        //这里使用call主动调用,在boom方法中我们就可以使用this指针了。
                        boom.call(e.target,function(){
                            e.target.parentNode.removeChild(e.target);
                            record();
                        });
                    }
                }
            }
            function boom(callback){
                //var that=this; //替换了上下文,但是没有使用this的意义.
                var speed=this.getAttribute(‘speed‘);
                this.timer=setInterval(function(){
                    this.style.opacity=0.1*(speed--)
                    if(speed<1){
                        callback&&callback();
                        clearInterval(this.timer);
                    }
                }.bind(this),30);
            }
            
        </script>
    </body>
</html>

看了视频也学到了之前一直没有注意的东西:

  • CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
  • 使用伪元素就可以不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也能够做出对应的样式。
  • 使用实体边框配合CSS3也可以做出不同的形状样式
  • 在生成元素的时候,可以先将要生成的元素加入到文档片段中,再使用文档片段来进行一次性添加到body上,这样性能会好很多!
  • 使用~~运算符能够取整数
  • 限定气球的边界就可以使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
  • 移动气球我们需要用到定时器。

技术图片

  • 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,我们就可以使用this指针了。
  • 在定时器中使用bind(this),就可以在定时器中使用this指针的,因为定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
  • 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,我们可以使用监听事件来进行一次绑定。
  • 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,我们可以先把该元素数组的长度初始化出来,那么也可以提升性能!不然就每次判断前都要去查询数据的长度!

for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}

如果文章有错的地方欢迎指正,大家互相交流。习惯在微信看技术文章,想要获取更多的Java资源的同学,可以关注微信公众号:Java3y

JavaScript面向对象入门

标签:hat   程序员   索引   absolute   没有   css3   efi   定义变量   his   

原文地址:https://www.cnblogs.com/baimeishaoxia/p/12822866.html

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