在最近的项目中,开始用到网络。
网络通信的话就要有一个循环来接收数据,于是想到直接到Cocos2d-x的主循环中去修改。
Cocos2d-x的主循环在CCDirector的MainLoop函数中,在这里我们可以添加一个NetworkClient::Update()来执行网络通信的循环。
但是这样就会修改Cocos2d-x的引擎代码。
想到Unity中的做法,把NetworkClient继承自Node,这样就能继承Node的Update了。
但是加上之后,在AppDelegate中New NetworkClient并没有执行Update。
原因如下,虽然添加了scheduleUpdate(); 但是当前Node并没有进入。平时使用都是直接被add到父节点。现在单独把Node作为一个节点,就需要在New之后执行以下代码:
在初始化函数中添加:
this->onEnter(); this->onEnterTransitionDidFinish(); scheduleUpdate();
附代码:
#include "AppController.h" #include "LogoScene.h" AppController::AppController() { } bool AppController::init() { if (Node::init()) { this->onEnter(); this->onEnterTransitionDidFinish(); scheduleUpdate(); // create a scene. it's an autorelease object //auto scene = HelloWorld::scene(); auto scene=LogoScene::create(); // run Director::getInstance()->runWithScene(scene); return true; } return false; } void AppController::update(float dt) { //开始EventManager消息机制; int a=0; //开始网络通讯; } AppController::~AppController() { }
Cocos2d-x 网络线程与UI线程的同步 继承Node但是不执行Update
原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/40944867