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在Xcode的设置中,默认设置“Compress PNG Files”为True,从字面的理解,在最终编译打包时,Xcode将对项目中的PNG图片进行“压缩”。
最新版版Xcode11中未发现该选项!!!
那么Compress PNG Files究竟是什么?
“Compress PNG Files"实际上是将图片像素的颜色信息,转换成iPhone能够更快渲染的格式。
PNG图片采用的颜色空间,一般是RGBA。也就是说,一个像素点的颜色,是由四个分表代表红色,绿色,蓝色,透明度的字节来存储。而iPhone的图像内存,使用的是一种非标准的颜色空间(BGRA,对应的图片格式叫做CgBI))。从读取图片像素点RGBA的信息,到最终计算出,屏幕渲染所需的BGR,会有更大的耗时。如果图片一开始就是以BGR保存的,那渲染时要做的,就仅仅是个简单的内存拷贝操作。因此,在项目进行编译,也就是“Compress PNG Files"时,Xcode会对图片中的颜色信息进行计算转换。假设图片中某个像素是这样的一个颜色(R:0.0, G:0.0, B:1.0, A:0.5),那么在编译时,这个像素点会被转换成(B:0.5, G:0.0, R:0.0, A:0.5.大家可以看到,蓝色的部分,已经被乘以50%的透明度。通过这样的预处理,在程序运行时就不用再对颜色进行转换。但是,A(透明值)仍然会保存在图片信息中,这是因为我们的项目可能需要对同个位置的两张图片进行混合,在这种情况下,iPhone就需要通过透明值来计算,最终呈现给用户的,是怎样一个颜色。在iOS项目中,将你的UIImageView属性的opaque (不透明)设为YES,iPhone便会知道图片中的alpha通道是无需使用到的,直接将GRB的值渲染出来即可,省去重计算颜色值的过程。
还有人发现,标准的24bit PNG文件存储方式是按照顺序(红/绿/蓝/透明度)这样来存每一个像素,即RGBA,而经过Xcode优化之后的PNG文件像素顺序变成了BGRA,这样的非标准的PNG文件在一般操作系统也就没办法读了。苹果这么做是有原因的,在OpenGL的wiki有一篇文章 提到了绝大部分GPU的图像/纹理显存每个单元都是24bit的,RGBA和BGRA都有,但BGRA是主流的。这样就说得通了:苹果为了减少图像运算时花在数据交换(从文件系统到显示出来)的时间,运用了类似DMA的原理,图形数据可以在总线里直接走而不用花掉CPU的时间去协助处理。
这点真的是超大的优点,不仅文件尺寸会小,也为iOS爽滑的操作感提供了很强的支援。但文件尺寸也变小了我还不知是做了其他什么优化处理(–_–|||),应该是一些对PNG文件格式的优化算法吧。
【🔥】为什么苹果提倡尽量多的使用PNG格式的图片?
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