标签:point 参数 灯光 上网 Plan 全球 带来 类型 运动
在2017年以前光照贴图技术是游戏光照设置的主流方式,但由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object)。而游戏场景几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。
对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果;
对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。
Unity3D中的直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。直接照明可以产生阴影,但光线不会反射、也不会折射,可以穿透半透明材质物体。
点光源模拟一个小灯泡向四周发出光线的效果,点光源在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减
Realtime:对应Realtime Lighting
Mixed:对应Mixed Lighting
Baked:对应Lightmapping Setting
Shadow Type:阴影贴图的类型
No Shadows:无阴影贴图
Hard Shadows:硬阴影贴图
Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果)
Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的
Flare:Flare可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“星状辉光”效果
Render Mode:渲染模式。包含:自动,重要逐像素进行渲染,不重要(以最快速度渲染)
Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将受到光源照射的影响。
聚光灯模拟一个点光源仅沿着一个圆锥体方向发出光线的效果,聚光灯在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减
Range:光源的范围大小,从光源对象中心发射的距离
Spot Angle:灯光射出的张角范围
Color:灯光颜色
Mode:灯光照明模式,每种模式对应Lighting面板中一组设定
Realtime:对应Realtime Lighting
Mixed:对应Mixed Lighting
Baked:对应Lightmapping Setting
Intensity:灯光强度,只有Point和Spotlight有该参数
Indirect Multiplier:在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
Shadow Type:阴影贴图的类型
No Shadows:无阴影贴图
Hard Shadows:硬阴影贴图
Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果)
Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的
Flare:Flare可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“星状辉光”效果
Render Mode:渲染模式。包含:自动,重要逐像素进行渲染,不重要(以最快速度渲染)
Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将受到光源照射的影响
模拟一个较大的发光表面对周围环境的照明效果,通常面积光的灯光亮度衰减很快,阴影非常柔和。
Unity3D的面积光仅在烘焙光照贴图时有效,并不像Maya的Area Lights一样能动态照亮场景。
width:面积光宽度
Height:面积光的高度
Color:灯光颜色
Intensity:灯光强度,只有Point和Spotlight有该参数
Indirect Multiplier:在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的
Flare:Flare可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“星状辉光”效果
Render Mode:渲染模式。包含:自动,重要逐像素进行渲染,不重要(以最快速度渲染)
Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将受到光源照射的影响。
标签:point 参数 灯光 上网 Plan 全球 带来 类型 运动
原文地址:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/13151628.html