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音频(二)_UnityAudio系统(1.AudioClip)

时间:2020-06-18 14:37:14      阅读:61      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:避免   rri   serve   bsp   min   缓冲   bison   tin   监视   

UnityAudio系统

 

unity的音频系统需要三个最基本的组件

技术图片

 

 

 

AudioClip: 音频片段

AudioSource: 音频播放器

AudioListener: 声音接收器

技术图片技术图片技术图片

 

 

 

 AudioClip:

Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。

Load In Background: 在独立线程加载音频剪辑.不影响主线程.

Ambisonic: 高保真度立体声

Preload Audio Data: 在进入场景时预加载音效

 

Load Type(加载模式)

Decompress On Load: 在音频加载后马上解压缩。对较小的压缩声音使用此选项可以避免动态解压缩的性能开销。

  请注意,在加载时解压缩Vorbis编码的声音将使用大约十倍大小的内存(对于ADPCM编码约为3.5倍),因此请勿对大文件使用此选项。

Compressed In Memory: 声音在内存中以压缩的形式储存,等播放时再解压。这种方式有轻微的效率消耗,但节省了内存,

  因此适合Vorbis形式的大文件。这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的DSP CPU看到。

Streaming: 动态解码声音。 此方法使用最少量的内存来缓冲从磁盘中逐步读取并在运行中解码的压缩数据。 请注意,解压缩发生在单独的流线程上,

  可以在Profiler窗口的音频窗格的"Streaming CPU"部分中监视其CPU使用情况。 注意:即使没有加载任何音频数据,Streaming的剪辑也有大约200KB的消耗

 

Compression Format(指定音频在运行时的格式)

PCM: 此选项以更大的文件大小为代价提供更高的质量,并且最适合非常短的声音效果。

ADPCM: 这种格式对于包含大量噪音且需要大量播放的声音非常有用,例如脚步声,撞击声,武器。 压缩比是PCM的3.5倍,而且CPU使用率远低于MP3 / Vorbis格式,这使其成为上述类别声音的首选。

Vorbis/MP3: 压缩为较小的文件,但与PCM音频相比质量稍低。 压缩量可通过"质量"滑块进行配置。 此格式最适合中等长度的音效和音乐。

 

Sample Rate Setting (采样率设置)

PCM和ADPCM压缩格式允许自动优化或手动降低采样率

Preserve Sample Rate: 保留采样率

Optimize Sample Rate: 此设置根据分析的最高频率内容自动优化采样率。

Override Sample Rate: 此设置允许手动覆盖采样率,因此可以有效 地避免采样内容丢失

 

AudioClip配置方案归纳

对中长度音效音乐,使用Streaming + Vorbis

对短音效,使用Decompress On Load + ADPCM

 

音频(二)_UnityAudio系统(1.AudioClip)

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原文地址:https://www.cnblogs.com/RainPaint/p/13157337.html

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