标签:结合 删除 ges none dex center div sync loading
场景管理器,包含多个与场景管理相关的函数,将这些函数结合使用就能实现多种场景的切换方式,并提高游戏性能。
在大多数情况下,为了避免在加载时出现暂停或者性能问题,应该使用该函数的异步版本:LoadSceneAsync()。
使用 LoadScene() 时,加载不会立即发生,它会在下一帧中完成。这种半异步行为就可能导致帧断续,并且可能会造成混乱。
它的作用顾名思义就是获取 Build Settings 中场景的下标。
场景为先加载,后激活的,LoadSceneMode(加载模式)有两种:
使用 Slingle 模式:关闭已经加载的所有场景,只加载一个新的场景,新场景将被添加到 SceneManager 的目录当中。
使用 Additive 模式:其他已加载的场景仍然保持激活的状态,同时加载一个新的场景。
激活已加载的场景,如果场景未加载,则返回 false。
获取已激活的场景。
运行时创建一个新的场景。
将源场景的内容合并到目标场景当中,并删除源场景;源场景根目录下的所有游戏对象都将移动到目标场景的根目录下。
需要注意的是,该函数具有破坏性 —— 合并完成后,源场景将被销毁。
将 GameObject 从当前场景移动到指定的新场景。
只能将根游戏对象从一个场景移动到另一个场景。这意味着要移动的 GameObject 不能是其他场景中任何其他 GameObject 的子对象。
这仅适用于将 GameObjects 移动到已加载的场景(LoadSceneMode.Additive)。如果要加载单个场景,要确保在移动到新场景的 GameObject 上使用 DontDestroyOnLoad,否则 Unity 就会在加载新场景的时候将它删除。
销毁与指定场景关联的所有 GameObject,并从 SceneManager 中移除场景。
指定的场景名称可以是完整的场景路径,也可以是场景名称。如果仅给出场景名称,则将卸载匹配列表中的第一个场景,所以如果有多个具有相同名称但路径不同的场景,就要使用完整的场景路径。
需要注意的是:
不区分大小写,并且由于它是异步处理,因此无法保证完成的时间。
资产目前尚未卸载。为了释放资产内存,可以调用 Resources.UnloadUnusedAssets()。
如果没有要加载的场景,则无法使用 UnloadSceneAsync()。例如,只有单个场景的项目就无法使用该函数。
***| 以上内容仅为学习参考、学习笔记使用 |***
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原文地址:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/13162030.html