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tone mapping operator就是这样一个映射曲线 输入0-正无穷 输出0-1 (上图例子 aces 曲线 可以处理负值 输出也是 0-2.2
曲线包含三部分
光谱轨迹 第三张是真实世界的光谱轨迹
srg 和aces都 大约 是它的子集
tonemap就是做hdr相关转换的 在游戏最后做tonemap可以从hdr映射回ldr ---适应ldr显示器 可以选aces曲线回去 也可以自己调曲线 总之都是为了从0-正无穷到0-1
图一就是aces映射曲线看起来的样子
最简单的从0-正无穷 映射到0-1的方法是 color/(color+1)但这个曲线不好看
其余的颜色变化是用colorgrading来调的 白平衡 饱和度之类的
ue的tonemap
这篇paper里有他们整个的后处理管线
看来我对LUT那里的理解有问题 这几位大佬的意思是说 LUT是在LDR空间做的 (在photoshop里把映射关系 用一张图表示出来 把这张图在游戏里使用)
也就是说LUT是做colorgrading的 而已。。这种方法没有办法在hdr的设备上显示,也没有办法得到更广阔的色域gamut (which is about hdr
按照unity来看
它把colorgrading作为一个更宽的定义 包含tone 包含其它的色温什么的
ue把colorgrading和tonemapping当俩并列的概念来看
Rec709
Rec2020
https://www.youtube.com/watch?v=A-wectYNfRQ
https://bruop.github.io/tonemapping/
哎呀 原来我做讲座的时候一直都是在讲tonemap是来做hdr做ldr映射的 但后来自己忘记是这样了。。。还以为讲座的时候没这么讲 讲错了呢
估计各份文档都是这么说的。。所以当时没写错
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原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/13171628.html