标签:com 常用 orm 求导 fuse 比较 for 漫反射 重置
MAX和UNITY是比较常用也配合非常紧密的3维制作工具,简单说下一些规范和注意点。
MAX做的任何动画都可以正常导入UNITY,如果制作的是人物动画则需要确定当前max的时间轨道长度确定相关的动画片段做好动画分割,如果不想再max中分割动画也可以再unity中进行动画分割,导入后可以设置骨骼类型为人形进而实现动画复用
在unity中人物动画也可以选择是否影响自身坐标,通过设置动画bake即可限制不让人物在y轴上运动,以及旋转自身的轴向,或者直接不用动画中的位移信息设置Motion即可。
的如果不是人形动画直接导入设置导入面板参数即可。
MAX和UNITY的材质有一些限制只能MAX的标准子材质导入unity才能自动识别,而且参数也被限制了,Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
导入漫反射属性前提还得必须先将漫反射资源(贴图)导入unity后再导入模型才能被识别出来,模型贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。
一般来说导入导出时需要注意物体的轴心是否在世界坐标原点,模型比例是否拉伸是否需要重置,max和unity的坐标轴不一样需要注意导入时轴向的转换,如果发现导入unity后模型倒了,可以直接将模型的轴向重置后选择将y轴旋转为向上即可,并且烘培的动画区间可分动作烘培,
在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。
如果发现导入unity后模型的比例单位不是1的话则需要再max中进行比例重置,然后再塌陷效果消除比例带来的影响。
导入unity后模型的Transform属性必须重置归零,没特殊需求不要导出灯光、虚拟体、相机等元素。按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确。按要求导出FBX,一般导出FBX使用默认选项,如无动画文件,不要导出动画。导入后需要检测参数面板中是否需要,一般只要不影响整体效果就问题不大,但规范还是要有的。
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