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Custom Skybox
Lights; Color Space
Global Illumination -- realtime/ baked
Light probes
Emissive lighting
Reflection probes
PostProcessing后处理技术
优化
有不同种类的天空盒
6 Slided/ Cubemap/ Panoramic/ Procedural;这里着重介绍Cubemap和6 Slided
Cubemap -- 一个立方体小盒子,小盒子的内壁着色
将此图片导入unity,TextureShape设为Cube
创建材质Material,shader选择Skybox/Cubemap,往Cubemap拖入刚才的skybox贴图
在Window->Rendering->LightingSettings->Scene中设置SkyboxMaterial即可
参数说明:
Tint Color:色片:更改天空盒的整体颜色
Exposure:曝光
Rotation:(理解为)旋转偏移量
6 Slided -- 6张贴图分别对应6个方位
环境光的影响
在有天空盒的场景中放入游戏物体(白色),会发现游戏物体的颜色被天空盒影响了。
这是因为游戏物体默认的shader为Standard,其中有受环境光颜色影响的代码
如何修改环境光呢?
Window->Rendering->LightSettings->Scene中有一个Environment Lighting的选项,其Source现有设置为Skybox
即表示环境光来源于天空盒
还可选Gradient渐变/ Color固定颜色,即可手动调整环境光的颜色
天空盒的反射
对于Standard shader的游戏物体而言,有些属性是收到天空盒反射影响的
https://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/77986194
Albedo--漫反射系数:用来控制表面的基色。一般会给它分配纹理贴图,或是修改颜色
Metallic -- 金属光泽 -- 调整物体材质为非金属化还是金属化。金属化程度大时,会更加偏向显示环境而不是显示albedo(=1时模拟金属)
金属值从0到1(平滑度相同均为0.8时)
Smoothness -- 平滑度 -- 光滑的表面,所有的光线倾向于以可预测和一致的角度反弹。
取而代之的是,一个完美光滑的表面反射光,像面镜子。
较不光滑的表面,在更宽的角度范围内反射光(因为光照在微表面的凸起),因此反射具有较少的细节,并且以更漫反射的方式,散布在表面上
将Metallic和Smoothness调到最大,表示非常光滑的金属,呈现出一种全反射的状态,会完全将天空盒反射显示
这里会发现在物体上看到的反射的画面比较模糊,因为与天空盒反射有关,来到Light Settings面板(见上一节的配图)
Environment Reflections属性
Source可设置为Skybox或Custom
选择Skybox即为当前天空盒,选择Custom后需要选择一个天空盒材质球,即选择该材质球作为天空盒反射源
Resolution即为反射时的分辨率,当前为128,比较模糊,可以调高变清晰
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原文地址:https://www.cnblogs.com/FudgeBear/p/13276869.html