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近些年,浏览器的功能越来越强大,渐渐得成为了复杂应用和图形的平台。同时,现有大多数浏览器实现了对 WebGL 的支持,但要直接使用 WebGL 相关接口进行开发,则需要学习复杂的着色器语言,且开发周期长,不利于项目的快速开发。
面对这种情况,Three.js 应运而生,它不但对 WebGL 进行了封装,将复杂的接口简单化,而且基于面向对象思维,将数据结构对象化,非常方便我们开发。Three.js 的发展十分迅速,然而配套的学习材料却比较匮乏,于是便有了当前的这个课程。
本课程作为入门课程,不会深入做源码解析,主要协助初学者了解 Three.js 的数据结构,基础 API 以及相关辅助插件的使用。帮助初学者达到快速入门的目的。
本课程共包含四大部分。
第一部分(第01-02课),入门前概述,带你初步认识 Three.js、框架选择标准、开发工具,源码获取,实现一个“Hello World”辅助工具。
第二部分(第03-08课),基础功能篇,主要包括 Object3D、Scene、Mesh、Group、Geometry、Materials、Lights、Cameras、粒子等相关功能的介绍。
第三部分(第09-15课),进阶篇,主要包括 Controls、Loaders、Animation、Tween、核心对象,与场景之间的交互以及性能优化介绍。
第四部分(第16课),实战篇,带大家利用所学知识实现一个 3D 小案例。
作者简介
郑世强,现就职于上海某网络公司担任前端工程师,CSDN 博客作者,长期活跃于各大论坛,擅长前端开发、WEBGL 开发。
第01课:入门前准备
什么是 WebGL?
WebGL(Web 图形库)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 紧密相符合的 API,可以在 HTML5 <canvas> 元素中使用(简介引自 MDN)。
以我的理解,WebGL 给我们提供了一系列的图形接口,能够让我们通过 JavaScript 去使用 GPU 来进行浏览器图形渲染的工具。
什么是 Three.js?
Three.js 是一款 webGL 框架,由于其易用性被广泛应用。Three.js 在 WebGL 的 API 接口基础上,又进行的一层封装。它是由居住在西班牙巴塞罗那的程序员 Ricardo Cabbello Miguel 所开发,他更为人知的网名是 Mr.doob。
Three.js 以简单、直观的方式封装了 3D 图形编程中常用的对象。Three.js 在开发中使用了很多图形引擎的高级技巧,极大地提高了性能。另外,由于内置了很多常用对象和极易上手的工具,Three.js 的功能也非常强大。最后,Three.js 还是完全开源的,你可以在 GitHub 上找到它的源代码,并且有很多人贡献代码,帮助 Mr.doob 一起维护这个框架。
WEBGL 和 Three.js 的关系
WebGL 原生 API 是一种非常低级的接口,而且还需要一些数学和图形学的相关技术。对于没有相关基础的人来说,入门真的很难,Three.js 将入门的门槛降低了一大截,对 WebGL 进行封装,简化我们创建三维动画场景的过程。只要你有一定的 JavaScript 基础,有一定的前端经验,我坚信,用不了多长时间,三维制作会变得很简单。
用最简单的一句话概括:WebGL 和 Three.js 的关系,相当于 JavaScript 和 jQuery 的关系。
Three.js 作为 WebGL 框架中的佼佼者,由于它的易用性和扩展性,使得它能够满足大部分的开发需求,Three.js 的具体功能如下:
Three.js 掩盖了 3D 渲染的细节:Three.js 将 WebGL 原生 API 的细节抽象化,将 3D 场景拆解为网格、材质和光源(即它内置了图形编程常用的一些对象种类)。
面向对象:开发者可以使用上层的 JavaScript 对象,而不是仅仅调用 JavaScript 函数。
功能非常丰富:Three.js 除封装了 WebGL 原始 API 之外,Three.js 还包含了许多实用的内置对象,可以方便地应用于游戏开发、动画制作、幻灯片制作、髙分辨率模型和一些特殊的视觉效果制作。
速度很快:Three.js 采用了 3D 图形最佳实践来保证在不失可用性的前提下,保持极高的性能。
支持交互:WebGL 本身并不提供拾取(Picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而 Three.js 则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。
包含数学库:Three.js 拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。
内置文件格式支持:你可以使用流行的 3D 建模软件导出文本格式的文件,然后使用 Three.js 加载,也可以使用 Three.js 自己的 JSON 格式或二进制格式。
扩展性很强:为 Three.js 添加新的特性或进行自定义优化是很容易的事情。如果你需要某个特殊的数据结构,那么只需要封装到 Three.js 即可。
支持HTML5 Canvas:Three.js 不但支持 WebGL,而且还支持使用 Canvas2D、Css3D 和 SVG 进行渲染。在未兼容 WebGL 的环境中可以回退到其它的解决方案。
缺点
虽然 Three.js 的优势很大,但是它也有它的不足之处:
官网文档非常粗糙,对于新手极度不友好。
国内的相关资源匮乏。
Three.js 所有的资料都是以英文格式存在,对国内的朋友来说又提高了门槛。
Three.js 不是游戏引擎,一些游戏相关的功能没有封装在里面,如果需要相关的功能需要进行二次开发。
Three.js 与其他库的对比
随着 WebGL 的迅速发展,相关的 WebGL 库也丰富起来,接下来介绍几个比较火的 WebGL 库。
与 Babylon.js 对比
Babylon.JS 是最好的 JavaScript 3D 游戏引擎,它能创建专业级三维游戏。主要以游戏开发和易用性为主。与 Three.js 之间的对比:
Three.js 比较全面,而 Babylon.js 专注于游戏方面。
Babylon.js 提供了对碰撞检测、场景重力、面向游戏的照相机,Three.js 本身不自带,需要依靠引入插件实现。
对于 WebGL 的封装,双方做得各有千秋,Three.js 浅一些,好处是易于扩展,易于向更底层学习;Babylon.js 深一些,好处是易用扩展难度大一些。
Three.js 的发展依靠社区推动,出来的比较早,发展比较成熟,Babylon.js 由微软公司在2013推出,文档和社区都比较健全,国内还不怎么火。
与 PlayCanvas 对比
PlayCanvas 是一个基于 WebGL 游戏引擎的企业级开源 JavaScript 框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建 3D 游戏。与 Three.js 之间的对比:
PlayCanvas 的优势在于它有云端的在线可视化编辑工具。
PlayCanvas 的扩展性不如 Three.js。
最主要是 PlayCanvas 不完全开源,还商业付费。
与 Cesium 对比
Cesium 是国外一个基于 JavaScript 编写的使用 WebGL 的地图引擎,支持 3D、2D、2.5D 形式的地图展示,可以自行绘制图形,高亮区域。与 Three.js 对比:
Cesium 是一个地图引擎,专注于 Gis,相关项目推荐使用它,其它项目还是算了。
至于库的扩展,其它的配套插件,以及周边的资源都不及Three.js。
总结
通过以上信息我们发现,Three.js 在其库的扩展性,易用性以及功能方面有很好的优势。学习 Three.js 入门 3D 开发不但门槛低,而且学习曲线不会太陡,即使以后转向 WebGL 原生开发,也能通过 Three.js 学习到很多有用的知识。
现在最火的微信小游戏跳一跳也是在 Three.js 的基础上开发出来的。所以,Three.js 是我们必须要学的 WebGL 框架。
浏览器兼容
Three.js 可以使用 WebGL 在所有现代浏览器上渲染场景。对于旧版浏览器,尤其是 Internet Explorer 10 及更低版本,您可能需要回退到其他渲染器(CSS2DRenderer、CSS3DRenderer、SVGRenderer、CanvasRenderer)。
注意:如果您不需要支持这些旧版浏览器,则不推荐使用其他渲染器,因为它们速度较慢并且支持的功能比 WebGLRenderer 更少。
支持的浏览器版本
主要有:Google Chrome 9+、Firefox 4+、Opera 15+、Safari 5.1+、Internet Explorer 11 和 Microsoft Edge。
开发工具
Three.js 是一个 JavaScript 库,所以,我们不需要搭建复杂的开发环境,只需要有一个可以编辑 JavaScript 的编辑器和支持 Three.js 的浏览器就可以使用 Three.js 来创建 WebGL 应用。在这里推荐两款编辑器,之所以在这里只推荐这两款编辑器,因为它们自带 Web 服务,不需要我们再搭建复杂的 Web 服务进行开发:
WebStorm:WebStorm 是 JetBrains 公司旗下一款 JavaScript 开发工具。目前已经被国内广大 JavaScript 开发者誉为“Web 前端开发神器”、“最强大的 HTML5 编辑器”、“最智能的 JavaScript IDE”等。与 IntelliJ IDEA 同源,继承了 IntelliJ IDEA 强大的 JavaScript 部分的功能。
HBuilder:HBuilder 是 DCloud(数字天堂)推出的一款支持 HTML5 的 Web 开发 IDE。它是国产的最好用的编辑器。它基于 Eclipse,所以顺其自然地兼容了 Eclipse 的插件。快,是 HBuilder 的最大优势,通过完整的语法提示和代码输入法、代码块等,大幅提升 HTML、JavaScript、CSS 的开发效率。
虽然现在浏览器基本上都已经支持 Three.js,但是我还是推荐使用 Google 的 Chrome 浏览器或者 Mozilla 的 Firefox(火狐浏览器)。当然,性能最好的还是 Chrome 浏览器,本课程所有代码都使用 Chrome 浏览器进行测试。
源码获取
Three.js(当前版本为 r92)提供了几种源码获取方式,在这里我介绍几种比较简单的方式。
<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset=utf-8> <title>我的第一个Three.js案例</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script> <script> // 在这里书写你的js代码 </script> </body></html>
如果需要更新代码,可以点击这里查找最新版本地址引入即可。
点击下载链接即可下载当前最新版本的代码及相关案例,文件下载解压后是这样的:
其中相关文件夹的内容是:
build:里面含有 Three.js 构建出来的 JavaScript 文件,可以直接引入使用,并有压缩版;
docs:Three.js 的官方文档;
editor:Three.js 的一个网页版的模型编辑器;
examples:Three.js 的官方案例,如果全都学会,必将成为大神;
src:这里面放置的全是编译 Three.js 的源文件;
test:一些官方测试代码,我们一般用不到;
utils:一些相关插件;
其他:开发环境搭建、开发所需要的文件,如果不对 Three.js 进行二次开发,用不到。
还有第三种,就是直接去 GitHub 上下载源码,和在官网上下载的代码一样。
hello World
前面说了这么多,准备了这么多,最后,放上我们的第一个案例吧。由此来打开学习 Three.js 的大门:
<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset=utf-8> <title>我的第一个Three.js案例</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100%; display: block; } </style></head><body onload="init()"><script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script><script> //声明一些全局变量 var renderer, camera, scene, geometry, material, mesh; //初始化渲染器 function initRenderer() { renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //实例化渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置宽和高 document.body.appendChild(renderer.domElement); //添加到dom } //初始化场景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); //实例化场景 } //初始化相机 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); //实例化相机 camera.position.set(0, 0, 15); } //创建模型 function initMesh() { geometry = new THREE.BoxGeometry( 2, 2, 2 ); //创建几何体 material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //创建材质 mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); //创建网格 scene.add( mesh ); //将网格添加到场景 } //运行动画 function animate() { requestAnimationFrame(animate); //循环调用函数 mesh.rotation.x += 0.01; //每帧网格模型的沿x轴旋转0.01弧度 mesh.rotation.y += 0.02; //每帧网格模型的沿y轴旋转0.02弧度 renderer.render( scene, camera ); //渲染界面 } //初始化函数,页面加载完成是调用 function init() { initRenderer(); initScene(); initCamera(); initMesh(); animate(); }</script></body></html>
请将上面的代码复制到 HTML 文件中,然后使用浏览器打开,我们就会发现下面的效果:
第02课:初识 Three.js
第03课:基础功能之 Scene 场景
第04课:基础功能之 Geometry 几何体
第05课:基础功能之 Material 材质
第06课:基础功能之 Light 光照
第07课:基础功能之 Camera 相机
第08课:基础功能之 Points 粒子
第09课:进阶篇之 Controls 相机控制器
第10课:进阶篇之使用 Loaders 加载模型到 Three.js
第11课:进阶篇之 Three.js 动画
第12课:进阶篇之使用 Tween.js 创建补间动画
第13课:进阶篇之 Three.js 场景交互
第14课:进阶篇之 Three.js 性能优化
第15课:进阶篇之 Three.js 核心对象
第16课:实战篇之人物操作案例
阅读全文: http://gitbook.cn/gitchat/column/5b320521bebc3c4bd7e72436
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原文地址:https://www.cnblogs.com/onesea/p/13279983.html