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UE4 C++写法之二(待补充)

时间:2020-07-12 12:30:30      阅读:80      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:class   子类   ue4   text   set   ble   使用   命名   成功   

1.通过路径读取文件/资源

ConstructorHelpers : : FObjectFinder  <USkeletalMesh /*类型名*/>  objFinder(TEXT("/Game/mesh/.../SK_PlayerMesh"  /*路径*/ ));  //在这个路径里找SK_M...资源,命名。

if ( objFinder. Succeeded() )  //是否成功找到资源里,可以用 .Succeeded()

   Mesh -> SetSkeletalMesh ( objFinder. Object ) ;  //为毛要 .Object ?

} 

/* FClassFinder 

 

2.变量类型尽量使用基类类型   

UPROPERTY()   //使用基类的好处是方便以后套用子类。

TSubclassOf <UBaseItemWdget>  命名;

 

3.从路径中加载数据表

A = LoadObject <UDataTable> ( nullptr , TEXT("路径/..")) ;  //返回空 / 路径中的数据表。

 

4.DataAsset的c++用法

Class  类名  :  public UDataAsset  { ...}

Class  类名  :  public UPrimaryDataAsset  {...}

 

UE4 C++写法之二(待补充)

标签:class   子类   ue4   text   set   ble   使用   命名   成功   

原文地址:https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html

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