标签:class 子类 ue4 text set ble 使用 命名 成功
1.通过路径读取文件/资源
ConstructorHelpers : : FObjectFinder <USkeletalMesh /*类型名*/> objFinder(TEXT("/Game/mesh/.../SK_PlayerMesh" /*路径*/ )); //在这个路径里找SK_M...资源,命名。
if ( objFinder. Succeeded() ) //是否成功找到资源里,可以用 .Succeeded()
{
Mesh -> SetSkeletalMesh ( objFinder. Object ) ; //为毛要 .Object ?
}
/* FClassFinder
2.变量类型尽量使用基类类型
UPROPERTY() //使用基类的好处是方便以后套用子类。
TSubclassOf <UBaseItemWdget> 命名;
3.从路径中加载数据表
A = LoadObject <UDataTable> ( nullptr , TEXT("路径/..")) ; //返回空 / 路径中的数据表。
4.DataAsset的c++用法
Class 类名 : public UDataAsset { ...}
Class 类名 : public UPrimaryDataAsset {...}
标签:class 子类 ue4 text set ble 使用 命名 成功
原文地址:https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html