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2-1 简单消息: 将一条消息存储到变量中,再将其打印出来。
2-2 多条简单消息: 将一条消息存储到变量中,将其打印出来;再将变量的值修改为一条新消息,并将其打印出来。
2-3 个性化消息: 将用户的姓名存到一个变量中,并向该用户显示一条消息。显示的消息应非常简单,如“Hello Eric, would you like to learn some Python today?”。
2-4 调整名字的大小写: 将一个人名存储到一个变量中,再以小写、大写和首字母大写的方式显示这个人名。
2-5 名言: 找一句你钦佩的名人说的名言,将这个名人的姓名和他的名言打印出来。输出应类似于下面这样(包括引号):Albert Einstein once said, “A person who never made a mistake never tried anything new."
2-6 名言 2: 重复练习 2-5,但将名人的姓名存储在变量 famous_person 中,再创建要显示的消息,并将其存储在变量 message 中,然后打印这条消息。
2-7 剔除人名中的空白: 存储一个人名,并在其开头和末尾都包含一些空白字符。务必至少使用字符组合"\t"和"\n"各一次。打印这个人名,以显示其开头和末尾的空白。然后,分别使用剔除函数 lstrip()、rstrip()和 strip()对人名进行处理,并将结果打印出来。
2-8 数字 8: 编写 4 个表达式,它们分别使用加法、减法、乘法和除法运算,但结果都是数字 8。为使用 print 语句来显示结果,务必将这些表达式用括号括起来,也就是说,你应该编写 4 行类似于下面的代码:print(5 + 3)输出应为 4 行,其中每行都只包含数字 8。
2-9 最喜欢的数字: 将你最喜欢的数字存储在一个变量中,再使用这个变量创建一条消息,指出你最喜欢的数字,然后将这条消息打印出来。
2-10 添加注释: 选择你编写的两个程序,在每个程序中都至少添加一条注释。如果程序太简单,实在没有什么需要说明的,就在程序文件开头加上你的姓名和当前日期,再用一句话阐述程序的功能。
2-11 Python 之禅: 在 Python 终端会话中执行命令 import this,并粗略地浏览一下其他的指导原则。
3-1 姓名: 将一些朋友的姓名存储在一个列表中,并将其命名为 names。依次访问该列表中的每个元素,从而将每个朋友的姓名都打印出来。
3-2 问候语: 继续使用练习 3-1 中的列表,但不打印每个朋友的姓名,而为每人打印一条消息。每条消息都包含相同的问候语,但抬头为相应朋友的姓名。
3-3 自己的列表: 想想你喜欢的通勤方式,如骑摩托车或开汽车,并创建一个包含多种通勤方式的列表。根据该列表打印一系列有关这些通勤方式的宣言,如“I would like to own a Honda motorcycle”。
3-4 嘉宾名单:如果你可以邀请任何人一起共进晚餐(无论是在世的还是故去的),你会邀请哪些人?请创建一个列表,其中包含至少 3 个你想邀请的人;然后,使用这个列表打印消息,邀请这些人来与你共进晚餐。
3-5 修改嘉宾名单:你刚得知有位嘉宾无法赴约,因此需要另外邀请一位嘉宾。
3-6 添加嘉宾:你刚找到了一个更大的餐桌,可容纳更多的嘉宾。请想想你还想邀请哪三位嘉宾。
3-7 缩减名单:你刚得知新购买的餐桌无法及时送达,因此只能邀请两位嘉宾。
3-8 放眼世界:想出至少 5 个你渴望去旅游的地方。
3-9 晚餐嘉宾:在完成练习 3-4~练习 3-7 时编写的程序之一中,使用 len()打印一条消息,指出你邀请了多少位嘉宾来与你共进晚餐。
3-10 尝试使用各个函数:想想可存储到列表中的东西,如山岳、河流、国家、城市、语言或你喜欢的任何东西。编写一个程序,在其中创建一个包含这些元素的列表,然后,对于本章介绍的每个函数,都至少使用一次来处理这个列表
3-11 有意引发错误:如果你还没有在程序中遇到过索引错误,就尝试引发一个这种错误。在你的一个程序中,修改其中的索引,以引发索引错误。关闭程序前,务必消除这个错误。
4-1 比萨:想出至少三种你喜欢的比萨,将其名称存储在一个列表中,再使用 for循环将每种比萨的名称都打印出来。
4-2 动物:想出至少三种有共同特征的动物,将这些动物的名称存储在一个列表中,再使用 for 循环将每种动物的名称都打印出来。
4-3 数到 20:使用一个 for 循环打印数字 1~20(含)。
4-4 一百万:创建一个列表,其中包含数字 1~1 000 000,再使用一个 for 循环将这些数字打印出来(如果输出的时间太长,按 Ctrl + C 停止输出,或关闭输出窗口)。
4-5 计算 1~1 000 000 的总和:创建一个列表,其中包含数字 1~1 000 000,再使用min()和 max()核实该列表确实是从 1 开始,到 1 000 000 结束的。另外,对这个列表调用函数 sum(),看看 Python 将一百万个数字相加需要多长时间。
4-6 奇数:通过给函数 range()指定第三个参数来创建一个列表,其中包含 1~20 的奇数;再使用一个 for 循环将这些数字都打印出来。
4-7 3 的倍数:创建一个列表,其中包含 3~30 内能被 3 整除的数字;再使用一个 for循环将这个列表中的数字都打印出来。
4-8 立方:将同一个数字乘三次称为立方。例如,在 Python 中, 2 的立方用 2 * * 3表示。请创建一个列表,其中包含前 10 个整数(即 1~10)的立方,再使用一个 for 循环将这些立方数都打印出来。
4-9 立方解析:使用列表解析生成一个列表,其中包含前 10 个整数的立方。
4-10 切片:选择你在本章编写的一个程序,在末尾添加几行代码,以完成如下任务。
4-11 你的比萨和我的比萨:在你为完成练习 4-1 而编写的程序中,创建比萨列表的副本,并将其存储到变量 friend_pizzas 中,再完成如下任务。
4-12 使用多个循环:在本节中,为节省篇幅,程序 foods.py 的每个版本都没有使用for 循环来打印列表。请选择一个版本的 foods.py,在其中编写两个 for 循环,将各个食品列表都打印出来。
4-13 自助餐:有一家自助式餐馆,只提供五种简单的食品。请想出五种简单的食品,并将其存储在一个元组中。
4-14 PEP8:访问https://python.org/dev/peps/pep-0008,阅览PEP8格式设置指南。
5-1 条件测试:编写一系列条件测试;将每个测试以及你对其结果的预测和实际结果都打印出来。你编写的代码应类似于下面这样:
car = ‘subaru’ print (“Is car = = ‘subaru’? I predict True .”) print (car = = ‘subaru’) print ( "\nIs car == ‘audi’? I predict False." ) print (car = = ‘audi’) |
5-2 更多的条件测试:你并非只能创建 10 个测试。如果你想尝试做更多的比较,可再编写一些测试,并将它们加入到 conditional_tests.py 中。对于下面列出的各种测试,至少编写一个结果为 True 和 False 的测试。
5-3 外星人颜色 #1:假设在游戏中刚射杀了一个外星人,请创建一个名为alien_color 的变量,并将其设置为’green’、 ‘yellow’或’red’。
5-4 外星人颜色#2:像练习 5-3 那样设置外星人的颜色,并编写一个 if-else 结构。
5-5 外星人颜色#3:将练习 5-4 中的 if-else 结构改为 if-elif-else 结构。
5-6 人生的不同阶段: 设置变量 age 的值, 再编写一个 if-elif-else 结构, 根据 age的值判断处于人生的哪个阶段。
5-7 喜欢的水果:创建一个列表,其中包含你喜欢的水果,再编写一系列独立的 if语句,检查列表中是否包含特定的水果。
5-8 以特殊方式跟管理员打招呼:创建一个至少包含 5 个用户名的列表,且其中一个用户名为’admin’。想象你要编写代码,在每位用户登录网站后都打印一条问候消息。遍历用户名列表,并向每位用户打印一条问候消息。
5-9 处理没有用户的情形:在为完成练习 5-8 编写的程序中,添加一条 if 语句,检查用户名列表是否为空。
5-10 检查用户名:按下面的说明编写一个程序,模拟网站确保每位用户的用户名都独一无二的方式
5-11 序数:序数表示位置,如 1st 和 2nd。大多数序数都以 th 结尾,只有 1、 2 和 3例外。
6-1 人:使用一个字典来存储一个熟人的信息,包括名、姓、年龄和居住的城市。该字典应包含键 first_name、 last_name、 age 和 city。将存储在该字典中的每项信息都打印出来。
6-2 喜欢的数字:使用一个字典来存储一些人喜欢的数字。请想出 5 个人的名字,并将这些名字用作字典中的键;想出每个人喜欢的一个数字,并将这些数字作为值存储在字典中。打印每个人的名字和喜欢的数字。为让这个程序更有趣,通过询问朋友确保数据是真实的。
6-3 词汇表: Python 字典可用于模拟现实生活中的字典,但为避免混淆,我们将后者称为词汇表。
6-4 词汇表 2:既然你知道了如何遍历字典,现在请整理你为完成练习 6-3 而编写的代码,将其中的一系列 print 语句替换为一个遍历字典中的键和值的循环。确定该循环正确无误后,再在词汇表中添加 5 个 Python 术语。当你再次运行这个程时,这些新术语及其含义将自动包含在输出中。
6-5 河流:创建一个字典,在其中存储三条大河流及其流经的国家。其中一个键—值对可能是’nile’: ‘egypt’。
6-6 调查:在 6.3.1 节编写的程序 favorite_languages.py 中执行以下操作。
6-7 人:在为完成练习 6-1 而编写的程序中,再创建两个表示人的字典,然后将这三个字典都存储在一个名为 people 的列表中。遍历这个列表,将其中每个人的所有信息都打印出来。
6-8 宠物:创建多个字典,对于每个字典,都使用一个宠物的名称来给它命名;在每个字典中,包含宠物的类型及其主人的名字。将这些字典存储在一个名为 pets 的列表中,再遍历该列表,并将宠物的所有信息都打印出来。
6-9 喜欢的地方:创建一个名为 favorite_places 的字典。在这个字典中,将三个人的名字用作键;对于其中的每个人,都存储他喜欢的 1~3 个地方。为让这个练习更有趣些,可让一些朋友指出他们喜欢的几个地方。遍历这个字典,并将其中每个人的名字及其喜欢的地方打印出来。
6-10 喜欢的数字:修改为完成练习6-2而编写的程序,让每个人都可以有多个喜欢的数字,然后将每个人的名字以及喜欢的数字打印出来。
6-11 城市:创建一个名为 cities 的字典,其中将三个城市名用作键;对于每座城市,都创建一个字典,并在其中包含该城市所属的国家、人口约数以及一个有关该城市的事实。在表示每座城市的字典中,应包含 country、 population 和 fact 等键。将每座城市的名字以及有关它们的信息都打印出来。
7-1 汽车租赁:编写一个程序,询问用户要租赁什么样的汽车,并打印一条消息,如“Let me see if I can find you a Subaru”。
7-2 餐馆订位:编写一个程序,询问用户有多少人用餐。如果超过 8 人,就打印一条消息,指出没有空桌;否则指出有空桌。
7-3 10的整数倍:让用户输入一个数字,并指出这个数字是否是 10 的整数倍
7-4 比萨配料:编写一个循环,提示用户输入一系列的比萨配料,并在用户输入’quit’时结束循环。每当用户输入一种配料后,都打印一条消息,说我们会在比萨中添加这种配料。
7-5 电影票:有家电影院根据观众的年龄收取不同的票价:不到 3 岁的观众免费;3~12 岁的观众为 10 美元;超过 12 岁的观众为 15 美元。请编写一个循环,在其中询问用户的年龄,并指出其票价。
7-6 三个出口:以另一种方式完成练习 7-4 或练习 7-5,在程序中采取如下所有做法。
7-7 无限循环:编写一个没完没了的循环,并运行它(要结束该循环,可按 Ctrl +C,也可关闭显示输出的窗口)。
7-8 熟食店:创建一个名为 sandwich_orders 的列表,在其中包含各种三明治的名字;再创建一个名为 finished_sandwiches 的空列表。遍历列表sandwich_orders,对于其中的每种三明治,都打印一条消息,如 I made your tuna sandwich,并将其移到列表finished_sandwiches。所有三明治都制作好后,打印一条消息,将这些三明治列出来。
7-9 五香烟熏牛肉(pastrami)卖完了:使用为完成练习 7-8 而创建的列表sandwich_orders,并确保’pastrami’在其中至少出现了三次。在程序开头附近添加这样的代码:打印一条消息,指出熟食店的五香烟熏牛肉卖完了;再使用一个 while 循环将列表 sandwich_orders 的’pastrami’都删除。确认最终的列表 finished_sandwiches 中不包含’pastrami’。
7-10 梦想的度假胜地:编写一个程序,调查用户梦想的度假胜地。使用类似于“If you could visit one place in the world, where would you go?”的提示,并编写一个打印调查结果的代码块。
8-1 消息:编写一个名为 display_message()的函数,它打印一个句子,指出你在本章学的是什么。调用这个函数,确认显示的消息正确无误。
8-2 喜欢的图书:编写一个名为 favorite_book()的函数,其中包含一个名为 title的形参。这个函数打印一条消息,如 One of my favorite books is Alice in Wonderland。调用这个函数,并将一本图书的名称作为实参传递给它。
8-3 T 恤:编写一个名为 make_shirt()的函数,它接受一个尺码以及要印到 T 恤上的字样。这个函数应打印一个句子,概要地说明 T 恤的尺码和字样。使用位置实参调用这个函数来制作一件 T 恤;再使用关键字实参来调用这个函数。
8-4 大号 T 恤:修改函数 make_shirt(),使其在默认情况下制作一件印有字样“I love Python”的大号 T 恤。调用这个函数来制作如下 T 恤:一件印有默认字样的大号 T 恤、一件印有默认字样的中号 T 恤和一件印有其他字样的 T 恤(尺码无关紧要)。
8-5 城市:编写一个名为 describe_city()的函数,它接受一座城市的名字以及该城市所属的国家。这个函数应打印一个简单的句子,如 Reykjavik is in Iceland。给用于存储国家的形参指定默认值。为三座不同的城市调用这个函数,且其中至少有一座城市不属于默认国家。
8-6 城市名:编写一个名为 city_country()的函数,它接受城市的名称及其所属的国家。这个函数应返回一个格式类似于下面这样的字符串:"Santiago, Chile"至少使用三个城市?国家对调用这个函数,并打印它返回的值。
8-7 专辑:编写一个名为 make_album()的函数,它创建一个描述音乐专辑的字典。这个函数应接受歌手的名字和专辑名,并返回一个包含这两项信息的字典。使用这个函数创建三个表示不同专辑的字典,并打印每个返回的值,以核实字典正确地存储了专辑的信息。
给函数 make_album()添加一个可选形参,以便能够存储专辑包含的歌曲数。如果调用这个函数时指定了歌曲数,就将这个值添加到表示专辑的字典中。调用这个函数,并至少在一次调用中指定专辑包含的歌曲数。
8-8 用户的专辑:在为完成练习 8-7 编写的程序中,编写一个 while 循环,让用户输入一个专辑的歌手和名称。获取这些信息后,使用它们来调用函数 make_album(),并将创建的字典打印出来。在这个 while 循环中,务必要提供退出途径。
8-9 魔术师:创建一个包含魔术师名字的列表,并将其传递给一名为show_magicians()的函数,这个函数打印列表中每个魔术师的名字。
8-10 了不起的魔术师:在你为完成练习 8-9 而编写的程序中,编写一个名为make_great()的函数,对魔术师列表进行修改,在每个魔术师的名字中都加入字样“the Great”。调用函数show_magicians(),确认魔术师列表确实变了。
8-11 不变的魔术师:修改你为完成练习 8-10 而编写的程序,在调用函make_great()时,向它传递魔术师列表的副本。由于不想修改原始列表,请返回修改后的列表,并将其存储到另一个列表中。分别使用这两个列表来调用 show_magicians(),确认一个列表包含的是原来的魔术师名字,而另一个列表包含的是添加了字样“the Great”的魔术师名字。
8-12 三明治:编写一个函数,它接受顾客要在三明治中添加的一系列食材。这个函数只有一个形参(它收集函数调用中提供的所有食材),并打印一条消息,对顾客点的三明治进行概述。调用这个函数三次,每次都提供不同数量的实参。
8-13 用户简介:复制前面的程序 user_profile.py,在其中调用 build_profile()来创建有关你的简介;调用这个函数时,指定你的名和姓,以及三个描述你的键值对。
8-14 汽车:编写一个函数,将一辆汽车的信息存储在一个字典中。这个函数总是接受制造商和型号,还接受任意数量的关键字实参。这样调用这个函数:提供必不可少的信息,以及两个名称—值对,如颜色和选装配件。这个函数必须能够像下面这样进行调用:car = make_car(‘subaru’, ‘outback’, color=‘blue’, tow_package=True)打印返回的字典,确认正确地处理了所有的信息。
8-15 打印模型:将示例print_models.py中的函数放在另一个名为printing_functions.py的文件中;在print_models.py的开头编写一条import语句,并修改这个文件以使用导入的函数。
9-1 餐馆:创建一个名为 Restaurant 的类,其方法__init__()设置两个属性:restaurant_name 和 cuisine_type。创建一个名为 describe_restaurant()的方法和一个名为 open_restaurant()的方法,其中前者打印前述两项信息,而后者打印一条消息,指出餐馆正在营业。
根据这个类创建一个名为 restaurant 的实例,分别打印其两个属性,再调用前述两个方法。
9-2 三家餐馆:根据你为完成练习 9-1 而编写的类创建三个实例,并对每个实例调用方法 describe_restaurant()。
9-3 用户:创建一个名为 User 的类,其中包含属性 first_name 和 last_name,还有用户简介通常会存储的其他几个属性。在类 User 中定义一个名为 describe_user()的方法,它打印用户信息摘要;再定义一个名为 greet_user()的方法,它向用户发出个性化的问候。
创建多个表示不同用户的实例,并对每个实例都调用上述两个方法。
9-4 就餐人数:在为完成练习 9-1 而编写的程序中,添加一个名为 number_served的属性,并将其默认值设置为 0。根据这个类创建一个名为 restaurant 的实例;打印有多少人在这家餐馆就餐过,然后修改这个值并再次打印它。
添加一个名为 set_number_served()的方法,它让你能够设置就餐人数。调用这个方法并向它传递一个值,然后再次打印这个值。
添加一个名为 increment_number_served()的方法,它让你能够将就餐人数递增。调用这个方法并向它传递一个这样的值:你认为这家餐馆每天可能接待的就餐人数。
9-5 尝试登录次数:在为完成练习 9-3 而编写的 User 类中,添加一个名为login_attempts 的属性。编写一个名为 increment_login_attempts()的方法,它将属性login_attempts 的值加 1。再编写一个名为 reset_login_attempts()的方法,它将属性login_attempts 的值重置为 0。
根据 User 类创建一个实例,再调用方法 increment_login_attempts()多次。打印属性login_attempts 的值,确认它被正确地递增;然后,调用方法 reset_login_attempts(),并再次打印属性 login_attempts 的值,确认它被重置为 0。
9-6 冰淇淋小店:冰淇淋小店是一种特殊的餐馆。编写一个名为 IceCreamStand 的类,让它继承你为完成练习 9-1 或练习 9-4 而编写的 Restaurant 类。这两个版本的Restaurant 类都可以,挑选你更喜欢的那个即可。添加一个名为 flavors 的属性,用于存储一个由各种口味的冰淇淋组成的列表。编写一个显示这些冰淇淋的方法。创建一个IceCreamStand 实例,并调用这个方法。
9-7 管理员:管理员是一种特殊的用户。编写一个名为 Admin 的类,让它继承你为完成练习 9-3 或练习 9-5 而编写的 User 类。添加一个名为 privileges 的属性,用于存储一个由字符串(如"can add post"、 “can delete post”、 "can ban user"等)组成的列表。编写一个名为 show_privileges()的方法,它显示管理员的权限。创建一个 Admin实例,并调用这个方法。
9-8 权限:编写一个名为 Privileges 的类,它只有一个属性——privileges,其中存储了练习 9-7 所说的字符串列表。将方法 show_privileges()移到这个类中。在 Admin类中,将一个 Privileges 实例用作其属性。创建一个 Admin 实例,并使用方法show_privileges()来显示其权限。
9-9 电瓶升级:在本节最后一个electric_car.py版本中,给Battery类添加一个名为upgrade_battery()的方法。这个方法检查电瓶容量,如果它不是85,就将它设置为85。创建一辆电瓶容量为默认值的电动车,调用方法get_range(),然后对电瓶进行升级,并再次调用get_range()。你会看到这辆汽车的续航里程增加了。
9-10 导入 Restaurant 类:将最新的 Restaurant 类存储在一个模块中。在另一个文件中,导入 Restaurant 类,创建一个 Restaurant 实例,并调用 Restaurant 的一个方法,以确认 import 语句正确无误。
9-11 导入 Admin 类:以为完成练习 9-8 而做的工作为基础,将 User、 Privileges 和Admin 类存储在一个模块中,再创建一个文件,在其中创建一个 Admin 实例并对其调用方法 show_privileges(),以确认一切都能正确地运行。
9-12 多个模块:将 User 类存储在一个模块中,并将 Privileges 和 Admin 类存储在另一个模块中。再创建一个文件,在其中创建一个 Admin 实例,并对其调用方法show_privileges(),以确认一切都依然能够正确地运行。
9-13 使用 OrderedDict: 在练习 6-4 中,你使用了一个标准字典来表示词汇表。请使用 OrderedDict 类来重写这个程序,并确认输出的顺序与你在字典中添加键—值对的顺序一致。
9-14 骰子:模块 random 包含以各种方式生成随机数的函数,其中的 randint()返回一个位于指定范围内的整数,例如,下面的代码返回一个 1~6 内的整数:
from random import randint x = randint( 1 , 6 ) |
请创建一个 Die 类,它包含一个名为 sides 的属性,该属性的默认值为 6。编写一个名为 roll_die()的方法,它打印位于 1 和骰子面数之间的随机数。创建一个 6 面的骰子,再掷 10 次。
创建一个 10 面的骰子和一个 20 面的骰子,并将它们都掷 10 次。
10-1 Python 学习笔记:在文本编辑器中新建一个文件,写几句话来总结一下你至此学到的 Python 知识,其中每一行都以“In Python you can”打头。将这个文件命名为learning_python.txt,并将其存储到为完成本章练习而编写的程序所在的目录中。编写一个程序,它读取这个文件,并将你所写的内容打印三次:第一次打印时读取整个文件;第二次打印时遍历文件对象;第三次打印时将各行存储在一个列表中,再在 with 代码块外打印它们。
10-2 C 语言学习笔记:可使用方法 replace()将字符串中的特定单词都替换为另一个单词。下面是一个简单的示例,演示了如何将句子中的’dog’替换为’cat’:
>>> message = “I really like dogs.”
>>> message.replace(‘dog’, ‘cat’)
‘I really like cats.’
读取你刚创建的文件 learning_python.txt 中的每一行,将其中的 Python 都替换为另一门语言的名称,如 C。将修改后的各行都打印到屏幕上。
10-3 访客:编写一个程序,提示用户输入其名字;用户作出响应后,将其名字写入到文件 guest.txt 中。
10-4 访客名单:编写一个 while 循环,提示用户输入其名字。用户输入其名字后,在屏幕上打印一句问候语,并将一条访问记录添加到文件 guest_book.txt 中。确保这个文件中的每条记录都独占一行。
10-5 关于编程的调查:编写一个 while 循环,询问用户为何喜欢编程。每当用户输入一个原因后,都将其添加到一个存储所有原因的文件中。
10-6 加法运算:提示用户提供数值输入时,常出现的一个问题是,用户提供的是文本而不是数字。在这种情况下,当你尝试将输入转换为整数时,将引发 TypeError 异常。编写一个程序,提示用户输入两个数字,再将它们相加并打印结果。在用户输入的任何一个值不是数字时都捕获 TypeError 异常,并打印一条友好的错误消息。对你编写的程序进行测试:先输入两个数字,再输入一些文本而不是数字。
10-7 加法计算器:将你为完成练习 10-6 而编写的代码放在一个 while 循环中,让用户犯错(输入的是文本而不是数字)后能够继续输入数字。
10-8 猫和狗:创建两个文件 cats.txt 和 dogs.txt,在第一个文件中至少存储三只猫的名字,在第二个文件中至少存储三条狗的名字。编写一个程序,尝试读取这些文件,并将其内容打印到屏幕上。将这些代码放在一个 try-except 代码块中,以便在文件不存在时捕获 FileNotFound 错误,并打印一条友好的消息。将其中一个文件移到另一个地方,并确认 except 代码块中的代码将正确地执行。
10-9 沉默的猫和狗:修改你在练习 10-8 中编写的 except 代码块,让程序在文件不存在时一言不发。
10-11 喜欢的数字:编写一个程序,提示用户输入他喜欢的数字,并使用json.dump()将这个数字存储到文件中。再编写一个程序,从文件中读取这个值,并打印消息“I know your favourite number! It’s _____.”。
10-12 记住喜欢的数字:将练习 10-11 中的两个程序合而为一。如果存储了用户喜欢的数字,就向用户显示它,否则提示用户输入他喜欢的数字并将其存储到文件中。运行这个程序两次,看看它是否像预期的那样工作。
10-13 验证用户:最后一个remember_me.py版本假设用户要么已输入其用户名,要么是首次运行该程序。我们应修改这个程序,以应对这样的情形;当前和最后一次运行该程序的用户并非同一个人。
为此,在greet_user()中打印欢迎用户回来的消息前,先询问他用户名是否是对的。如果不对,就调用get_new_username()让用户输入正确的用户名。
11-1 城市和国家:编写一个函数,它接受两个形参:一个城市名和一个国家名。这个函数返回一个格式为 City, Country 的字符串,如 Santiago, Chile。将这个函数存储在一个名为 city _functions.py 的模块中。
创建一个名为 test_cities.py 的程序,对刚编写的函数进行测试(别忘了,你需要导入模块 unittest 以及要测试的函数)。编写一个名为 test_city_country()的方法,核实使用类似于’santiago’和’chile’这样的值来调用前述函数时,得到的字符串是正确的。运行 test_cities.py,确认测试 test_city_country()通过了。
11-2 人口数量:修改前面的函数,使其包含第三个必不可少的形参 population,并返回一个格式为 City, Country – population xxx 的字符串,如 Santiago, Chile – population 5000000。运行 test_cities.py,确认测试 test_city_country()未通过。
修改上述函数,将形参 population 设置为可选的。再次运行 test_cities.py,确认测试 test_city_country()又通过了。
再编写一个名为 test_city_country_population()的测试,核实可以使用类似于‘santiago’、 ‘chile’和’population=5000000’这样的值来调用这个函数。再次运行test_cities.py,确认测试 test_city_country_population()通过了。
11-3 雇员:编写一个名为 Employee 的类,其方法__init__()接受名、姓和年薪,并将它们都存储在属性中。编写一个名为 give_raise()的方法,它默认将年薪增加 5000美元,但也能够接受其他的年薪增加量。
为 Employee 编写一个测试用例,其中包含两个测试方法: test_give_default_raise()和 test_give_custom_raise()。使用方法 setUp(),以免在每个测试方法中都创建新的雇员实例。运行这个测试用例,确认两个测试都通过了。
18-2 简短的条目 :当前, Django 在管理网站或 shell 中显示 Entry 实例时,模型Entry 的方法 __str__() 都在它的末尾加上省略号。请在方法 __str__() 中添加一条 if 语句,以便仅在条目长度超过 50 字符时才添加省略号。使用管理网站来添加一个长度少于 50 字符的条目,并核实显示它时没有省略号。
18-4 比萨店 :新建一个名为 pizzeria 的项目,并在其中添加一个名为 pizzas 的应用程序。定义一个名为 Pizza 的模型,它包含字段 name ,用于存储比萨名称,如 Hawaiian 和 Meat Lovers 。定义一个名为 Topping 的模型,它包含字段 pizza和 name ,其中字段 pizza 是一个关联到 Pizza 的外键,而字段 name 用于存储配料,如 pineapple 、 Canadian bacon 和 sausage 。
向管理网站注册这两个模型,并使用管理网站输入一些比萨名和配料。使用 shell 来查看你输入的数据。
18-5 膳食规划程序 :假设你要创建一个应用程序,帮助用户规划一周的膳食。为此,创建一个文件夹,并将其命名为meal_planner,再这个文件夹中新建一个Django项目。接下来,新建一个名为meal_plans的应用程序,并为这个项目创建一个简单的主页。
18-6 比萨店主页 :在你为完成练习 18-4 而创建的项目 Pizzeria 中,添加一个主页。
18-7 模版文档 :浏览django模板文档,https://docs.djangoproject.com/en/1.8/ref/templates。自己开发项目时,可回头参考该文档。
18-8 比萨店页面 :在练习 18-6 中开发的项目 Pizzeria 中添加一个页面,它显示供应的比萨的名称。然后,将每个比萨名称都设置成一个链接,单击这种链接将显示一个页面,其中列出了相应比萨的配料。请务必使用模板继承来高效地创建页面。
19-1 博客 :新建一个 Django 项目,将其命名为 Blog 。在这个项目中,创建一个名为 blogs 的应用程序,并在其中创建一个名为 BlogPost 的模型。这个模型应包含 title 、 text 和 date_added 等字段。为这个项目创建一个超级用户,并使用管理网站创建几个简短的帖子。创建一个主页,在其中按时间顺序显示所有的帖子。
创建两个表单,其中一个用于发布新帖子,另一个用于编辑既有的帖子。
尝试填写这些表单,确认它们能够正确地工作。
19-2 博客账户 :在你为完成练习 19-1 而开发的项目 Blog 中,添加一个用户身份验证和注册系统。让已登录的用户在屏幕上看到其用户名,并让未注册的用户看到一个到注册页面的链接。
19-3 重构 :在 views.py 中,我们在两个地方核实主题关联到的用户为当前登录的用户。请将执行这种检查的代码放在一个名为 check_topic_owner() 的函数中,并在恰当的地方调用这个函数。
19-4 保护页面 new_entry :一个用户可在另一个用户的学习笔记中添加条目,方法是输入这样的 URL ,即其中包含输入另一个用户的主题的 ID 。为防范这种攻击,请在保存新条目前,核实它所属的主题归当前用户所有。
19-5 受保护的博客 :在你创建的项目 Blog 中,确保每篇博文都与特定用户相关联。确保任何用户都可访问所有的博文,但只有已登录的用户能够发表博文以及编辑既有博文。在让用户能够编辑其博文的视图中,在处理表单前确认用户编辑的是他自己发表的博文。
20-1 其他表单 :我们对登录页面和 add_topic 页面应用了 Bootstrap 样式。请对其他基于表单的页面做类似的修改: new_entry 页面、 edit_entry 页面和注册页面。
20-2 设置博客的样式 :对于你在第 19 章创建的项目 Blog ,使用 Bootstrap 来设置其样式。
20-3 在线博客 :将你一直在开发的项目 Blog 部署到 Heroku 。确保将 DEBUG 设置为 False ,并修改设置 ALLOWED_HOSTS ,让部署相当安全。
20-4 在更多的情况下显示 404 错误页面 :在视图函数 new_entry() 和 edit_entry() 中,也使用函数 get_object_or_404() 。完成这些修改后进行测试:输入类似于 http://localhost:8000/new_entry/99999/ 的 URL ,确认你能够看到 404 错误页面。
20-5 扩展 “ 学习笔记 ” :在 “ 学习笔记 ” 中添加一项功能,将修改推送到在线部署。尝试做一项简单的修改,如在主页中对项目作更详细的描述;再尝试添加一项更高级的功能,如让用户能够将主题设置为公开的。为此,需要在模型 Topic 中添加一个名为 public 的属性(其默认值为 False ),并在 new_topic 页面中添加一个表单元素,让用户能够将私有主题改为公开的。然后,你需要迁移项目,并修改 views.py ,让未登录的用户也可以看到所有公开的主题。将修改推送到 Heroku 后,别忘了迁移在线数据库。
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