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Mathf.Lerp (a,b,t) ,基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回a,当t = 1 返回b。当t = 0.5 返回a和b的平均值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static float SmoothDampAngle (float current , float target , ref float currentVelocity , float smoothTime ,float maxSpeed = Mathf.Infinity,float deltaTime = Time.deltaTime)
参数
current: 当前的位置。
target: 我们试图达到的位置。
currentVelocity: 当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime : 要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed: 可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime: 上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static float SmoothDamp (float current ,float target , ref float currentVelocity , float smoothTime ,float maxSpeed = Mathf.Infinity,float deltaTime = Time.deltaTime)
参数
current: 当前的位置。
target: 我们试图达到的位置。
currentVelocity: 当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime: 要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed: 可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime: 上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
Mathf.PingPong
public static float PingPong(float t, float length);
返回的是 0 - length中间数值 ,不会到0,也不会到length最大值
t 只能用 Time.time,t 不能用固定数值,返回值将在0和length之间来回移动。1,2,3,4,3,2,1,2,3,4
Mathf.Repeat
public static float Repeat(float t, float length);
返回的是 0 - length中间数值 ,不会到0,也不会到length最大值
t 只能用 Time.time,t 不能用固定数值,返回值将在0和length之间重复移动。1,2,3,4,1,2,3,4,1
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (float current , target : float, maxDelta : float) : float
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
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