标签:颜色 细节 ati 字段 是什么 bind main return array
代码见:https://github.com/onsummer/my-dev-notes/tree/master/webgpu-Notes/05-uniform-color
原创,发布日 2021年4月6日,@秋意正寒。若代码失效请留言,或自行到官网根据最新 API 修改。
这个案例演示 uniform 数据如何传入着色器。
以一个绿色值为例,直接传递到片元着色器,令所有颜色为 vec4<f32>(0.0, 0.5, 0.0, 1.0)
uniform buffer
const uniformBufferSize = 4 * 4 // vec4<f32>,即 16 byte
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
})
/* 创建绑定组对象,细节参考上篇 */
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout, // <- 直接传递 绑定组布局对象,它是什么请参考上一篇
entries: [
{
binding: 0,
resource: { // <- 指定资源类型为 buffer,并传入 GPUBuffer 类型的对象
buffer: uniformBuffer
}
}
]
})
/* 创建类型数组,并写入 GPUBuffer */
const uniformColor = new Float32Array([0.0, 0.5, 0.0, 1.0])
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, uniformColor.buffer, uniformColor.byteOffset, uniformColor.byteLength)
在着色器中,需要借助一个 block
的东西,声明一个结构体,从结构体中拿到颜色值。
具体原因不明,后续查资料。
注意此例中 vbo 只有坐标,所以 pipeline 中顶点、片元阶段的 buffers
属性中的值,都要跟着修改,不赘述,请读者参考第 2 篇。
[[builtin(position)]] var<out> out_position: vec4<f32>;
[[location(0)]] var<in> in_position_2d: vec2<f32>;
[[stage(vertex)]]
fn main() -> void {
out_position = vec4<f32>(in_position_2d, 0.0, 1.0);
return;
}
// 声明一个结构体类型,其包含一个我们需要的颜色字段
[[block]] struct Uniforms {
uniform_color: vec4<f32>;
};
// 声明一个结构体变量,将其绑定到 js 代码中绑定组的第 0 个资源值
[[binding(0), group(0)]] var<uniform> uniforms: Uniforms;
[[location(0)]] var<out> outColor: vec4<f32>;
[[stage(fragment)]]
fn main() -> void {
outColor = uniforms.uniform_color; // <- 从 uniform 里取一个颜色值
return;
}
END
标签:颜色 细节 ati 字段 是什么 bind main return array
原文地址:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/14620206.html