Unity客户端通信测试问题处理(二)
在客户端的通信测试过程中,场景加载的问题给自己带来了不小的麻烦。因为消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了。本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine,来实现场景的异步加载,可是现在一旦调用就会提示以下错误:
StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...
不能直接在监听线程中调用,那就只能另想办法了。如何来触发场景异步加载的协同程序呢?于是,自己想到了Start方法,因为这里是个调用协同程序的好地方。那么又该如何调用Start方法呢?没错,通过对象的实例化来实现。
当一个对象在实例化的过程中,它的脚本组件中的Awake方法与Start方法会相继执行。因此,我就通过实例化游戏对象的方式,来触发Start方法,进而在Start方法中调用协同程序,进行场景的异步加载操作。对象实例化的过程,通过一个布尔变量来进行控制,当解析方法中接收到场景切换的消息后,与目标场景相对应的布尔变量置为true,从而在Update方法中进行场景加载对象的实例化,代码如下所示:
void Update( )
{
if ( _isLoginLevel ) {
_isLoginLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( LOGIN_LEVEL_NAME );
} else if ( _isFirstLevel ) {
_isFirstLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( FIRST_LEVEL_NAME );
} else if ( _isSecondLevel ) {
_isSecondLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( SECOND_LEVEL_NAME );
}
}
要实现这个过程,离不开Prefab的制作。我们需要针对项目中存在的几个不同场景,每个场景制作一个Prefab,作为异步加载场景的对象使用,Prefab如下所示:
然后还需要编写绑定在这每一个Prefab之上的脚本,脚本实现的功能,就是根据不同的对象,来加载不同的场景,代码如下所示:
void Start()
{
if ( LOGIN_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.LOGIN_LEVEL_NAME ) );
} else if ( FIRST_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.FIRST_LEVEL_NAME ) );
} else if ( SECOND_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.SECOND_LEVEL_NAME ) );
}
}
在协同程序中直接调用场景管理类写好的异步加载场景的方法,完成场景的异步加载。异步加载场景的代码如下所示:
public IEnumerator LoadLevelAsync( string levelName )
{
if ( null == levelName ) {
yield break;
}
_async = Application.LoadLevelAsync( levelName );
yield return _async;
}
通过以上处理,当我们在监听线程中的消息解析方法中接收到场景切换的消息后,就会立即实例化与目标场景相对应的游戏对象,然后通过在Start方法中调用的协同程序,来完成场景的异步加载。
自己仍然在琢磨,在Update方法中处理场景加载对象的实例化过程,这可能并不是最佳的方式。若有不正之处或是好的想法,欢迎大家与我交流。
原文地址:http://blog.csdn.net/haohan_meng/article/details/41087851