标签:http io ar 使用 sp 数据 on art 问题
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实时网络是一个复杂的领域,但 Unity 使添加网络功能到游戏中变得简单。然而,在游戏中使用实时网络之前了解一下网络范围是非常有用的。该部分介绍网络基础以及 Unity 执行的细节。如果您之前从未创建过网络游戏,则强烈建议您在开始之前详细阅读本指南。
该部分概述网络中涉及的所有概念,介绍了更深入的主题。
指南该部分涵盖了 Unity 对概览中所解释概念的实施。
远程过程调用 (Remote Procedure Call) 或 RPC 是在远程机器上调用函数的方式。这可以是客户端调用服务器上的函数,或者是服务器调用一些或所有客户端上的函数。该部分详细讲解了 RPC 概念。
状态同步 (State Synchronization) 是一种在两个或更多个于网络上运行的游戏实例中定期更新一系列特定数据的方法。
您就分享数据位置和方法所做的每个选择将影响游戏所使用网络带宽。该页面讲解使用带宽及尽量减少使用率的方法。
网络视图 (Network Views) 是用来在网络中分享数据的组件 (Components),是 Unity 网络的基本方面。该页面将对互进行详细讲解。
网络中的一个复杂问题是对对象的所有权及决定由谁控制什么。如该部分所讲解,网络实例化 (Network Instantiation) 将为您处理该任务。对于您需要更好控制对象所有权的情况,该部分还涵盖了一些更复杂的替代方案。
主服务器 (Master Server) 就像一个游戏大厅,服务器可以在这里向客户端宣告它们的存在。它也使用一种称为 NAT 穿透能力(在服务商的帮助下)的技术从防火墙或家庭网络后面启用通信,以确保玩家始终能相互连接。该页面讲解如何使用主服务器 (Master Server)。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Unity3Dqishituan/p/4113847.html