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我 知道 Monobehaviour 上的 那些 event functions 是 在主线程 中 按 顺序调用的。这点从Manual/ExecutionOrder.html 上的 一张图就可以看出来。
既然按 顺序 调用,那么 如果 比如update 在这一次 调用的 时候 执行 了 大量的运算 导致 主线程 被堵塞。是不是 意味着 这之后的 event funstion 也被堵塞了。
测试一下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class mTest : MonoBehaviour { 5 6 //public GameObject tmp; 7 8 int index1 = 0; 9 void FixedUpdate() 10 { 11 Debug.Log(" mTest FixedUpdate " + Time.realtimeSinceStartup + " index1 : " + (index1++)); 12 } 13 14 15 int index = 0; 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update () { 19 20 if (index == 0) 21 { 22 for (int i = 0; i < 1000; i++) 23 { 24 Debug.Log("nothing"); 25 } 26 //Destroy(tmp); 27 //Debug.Log("test"); 28 } 29 Debug.Log(" mTest Update " + Time.realtimeSinceStartup + " index : " + (index++)); 30 } 31 32 void LateUpdate() 33 { 34 Debug.Log(" mTest LateUpdate " + Time.realtimeSinceStartup); 35 } 36 }
上结果:
结果很奇怪,的确是堵塞了,但是FixUpdate 在 第 2 帧 被 执行多次。无语了。
Unity3D Script Execution Order ——Question
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原文地址:http://www.cnblogs.com/chongxin/p/4115913.html