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2014-04-30更新
剔除了使用网络上烂大街的SQLite使用方法(原因android下无法读取数据),使用libSQLite3.so,通过DLLImport,在C#代码里直接调用C接口
这种原生调用SQLite的方式,我在pc、android上亲测无误,ios没测过,但是stackoverflow上有兄弟试过,没问题。园子的朋友如果可以测IOS的,欢迎提供结果
基本思路,游戏基础配置数据,比如怪物的属性、装备模板属性、关卡怪物等,使用SQLite(Unity插件SQLiteUnityKit-GitHub地址,推荐客户端SQLite Expert Personal 3),管理方便
玩家核心数据(属性、装备、技能)使用JSON格式,加密保存在Application.persistentDataPath路径里,避免每次升级被覆盖
1 litJson.dll放在Plugins目录下
2 libsqlite3.so文件放到 Assets/Plugins/Android目录下
3 自定义的SQLite DB数据文件放到 Assets/StreamingAssets目录下
将准备好的DB数据文件拷贝到Assets/StreamingAssets
把SQLiteUnityKit GitHub下载的压缩包里的 DataTable.cs、SqliteDatabase.cs,拷贝到项目中的任意位置
最终项目结构看起来是这样子的
SQLiteUnityKit框架用Dictionary数据结构模拟了DataTable,DataRow,因此我们执行查询语句的时候,返回的是DataTable,就像平时使用ado.net提供的查询模式一样。
调用方式
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
我做了个unitypackge的例子,大家可以下载导入
原先是使用XML格式来存储数据的,因为XML跨平台,但是Json同样也可以做到,加上有LitJson这个格式转化利器,因此,本地文件存储格式,本文以Json为例。
使用c#提供的加密类即可,自己定义秘钥
using System.Security.Cryptography; using System.Text; public class GlobalDataHelper { private const string DATA_ENCRYPT_KEY = "a234857890654c3678d77234567890O2"; private static RijndaelManaged _encryptAlgorithm = null; public static RijndaelManaged DataEncryptAlgorithm () { _encryptAlgorithm = new RijndaelManaged (); _encryptAlgorithm.Key = Encoding.UTF8.GetBytes (DATA_ENCRYPT_KEY); _encryptAlgorithm.Mode = CipherMode.ECB; _encryptAlgorithm.Padding = PaddingMode.PKCS7; return _encryptAlgorithm; } }
安卓机子上泛滥各种XXX破解版,关于破解版的问题,我们可以通过Unity提供的唯一机器ID,在写入玩家数据的时候,将其一并写入到数据中去,在读取数据之后,对比该ID和本机ID,如果不一致,则认为是破解版
SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
本例子是以基础配置数据为例,因此代码中不提供该功能。
Unity提供了一个只读路径,放在该路径下的文件,不会被软件更新所影响。
Application.persistentDataPath
using System.Security.Cryptography; using System.Text; using System; using System.IO; using LitJson; public class DataStoreProcessor { private static DataStoreProcessor _dataStoreProcessor = null; public static DataStoreProcessor SharedInstance { get { if (_dataStoreProcessor == null) _dataStoreProcessor = new DataStoreProcessor (); return _dataStoreProcessor; } } /// <summary> /// 加密数据 /// </summary> /// <returns>The data.</returns> /// <param name="dataToEncrypt">Data to encrypt.</param> public string EncryptData (string dataToEncrypt) { //给明文加密用GetBytes byte[] dataToEncryptArray = Encoding.UTF8.GetBytes (dataToEncrypt); byte[] dataAfterEncryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateEncryptor () .TransformFinalBlock (dataToEncryptArray, 0, dataToEncryptArray.Length); return Convert.ToBase64String (dataAfterEncryptArray, 0, dataAfterEncryptArray.Length); } /// <summary> /// 解密数据 /// </summary> /// <returns>The data.</returns> /// <param name="dataToDecrypt">Data to decrypt.</param> public string DecryptData (string dataToDecrypt) { //给密文解密用FromBase64String byte[] dataToDecryptArray = Convert.FromBase64String (dataToDecrypt); byte[] dataAfterDecryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateDecryptor () .TransformFinalBlock (dataToDecryptArray, 0, dataToDecryptArray.Length); return Encoding.UTF8.GetString (dataAfterDecryptArray); } /// <summary> /// 数据保存 /// </summary> /// <param name="tobject">Tobject.</param> /// <param name="path">Path.</param> /// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam> public void Save (Object tobject, string path, bool isEncrypt=true) { string serializedString = JsonMapper.ToJson (tobject); using (StreamWriter sw = File.CreateText(path)) { if (isEncrypt) sw.Write (EncryptData (serializedString)); else sw.Write (serializedString); } } /// <summary> /// 载入数据 /// </summary> /// <param name="path">Path.</param> /// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam> public T Load<T> (string path, bool isEncrypt=true) { if (File.Exists (path) == false) return default(T); using (StreamReader sr = File.OpenText(path)) { string stringEncrypt = sr.ReadToEnd (); if (string.IsNullOrEmpty (stringEncrypt)) return default(T); if (isEncrypt) return JsonMapper.ToObject<T> (DecryptData (stringEncrypt)); else return JsonMapper.ToObject<T> (stringEncrypt); } } }
下面的代码将提供了一个自定义窗体,允许开发者自行定义用户在等待界面时,显示本地配置好的文字
按照道理,这种游戏基础配置类的应该使用Sql方式来进行数据交互,本文仅仅是为了进行功能的演示。
只有玩家数据,才使用本地文件存储的方式,存储在永久的路径里面
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class LoadingDataConfigWindow : ScriptableWizard { public List<string> NotifyString; //改成 Application.persistentDataPath永久存储 private readonly string LOADING_DATA_CONFIG_URL = Application.dataPath + @"/Resources/Setting/LoadNotify.data"; public LoadingDataConfigWindow() { NotifyString = DataStoreProcessor.SharedInstance.Load<List<string>>(LOADING_DATA_CONFIG_URL,false); } [MenuItem ("GameObject/Data Setting/Loading text")] static void CreateWizard () { LoadingDataConfigWindow window = DisplayWizard<LoadingDataConfigWindow> ("配置登陆提示文字", "确认", "取消"); window.minSize = new Vector2(1024,768); } // This is called when the user clicks on the Create button. void OnWizardCreate () { DataStoreProcessor.SharedInstance.Save(NotifyString,LOADING_DATA_CONFIG_URL,false); Debug.Log(string.Format(" 保存成功,共计录入 {0} 数据",NotifyString.Count)); } // Allows you to provide an action when the user clicks on the // other button "Apply". void OnWizardOtherButton () { Debug.Log ("取消"); } }
Unity本地数据存储---Sqlite和JSON,码迷,mamicode.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/kimmy/p/3700565.html