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three.js 源码注释(四十四)Light/DirectionalLight.js

时间:2014-12-06 15:25:00      阅读:200      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:webgl   javascript   three.js   图形   opengl es   

商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)

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俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.

以下代码是THREE.JS 源码文件中Light/DirectionalLight.js文件的注释.

更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode


/**
 * @author mrdoob / http://mrdoob.com/
 * @author alteredq / http://alteredqualia.com/
 */
 /*
///DirectionalLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity创建平行光光源.
///DirectionalLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
/// NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial
/// 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html
/// Example:
/// 		var light = new THREE.SpotLight(0xff0000,1,100,Math.PI /2,5);	//创建灯光对象
/// 		light.position.set(50,50,30);	//设置位置
///			light.castShadow = true;	//开启阴影
///			light.shadowMapWidth = 1024; //阴影贴图宽度设置为1024像素
///			light.shadowMapHeight = 1024; //阴影贴图高度设置为1024像素
///			light.shadowCameraNear = 500;	//阴影的平截头体区域near属性
///			light.shadowCameraFar = 4000;	//阴影的平截头体区域far属性
///			light.shadowCameraFov = 30;	//阴影的平截头体区域fov属性
///			scene.add(lignt);	//加入场景
*/
///<summary>DirectionalLight</summary>
///<param name ="color" type="THREE.Color">灯光的颜色属性</param>
///<param name ="intensity" type="Number">灯光的强度,默认是1</param>
///<returns type="DirectionalLight">返回DirectionalLight,平行光光源.</returns>
THREE.DirectionalLight = function ( color, intensity ) {

	THREE.Light.call( this, color );	//调用Light对象的call方法,将原本属于Light的方法交给当前对象DirectionalLight来使用.

	this.position.set( 0, 1, 0 );		//灯光的位置属性初始化为,0,1,0
	this.target = new THREE.Object3D();	//创建一个目标点对象,目标点对象是一个Object3D对象.

	this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;	//灯光的颜色属性,如果不指定,初始化为1.(光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。)

	this.castShadow = false;	//布尔值,默认为false,如果设置为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。
	this.onlyShadow = false;	//布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。

	//

	this.shadowCameraNear = 50;	//shadowCameraNear属性,正交投影立方体近端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,near默认是50
	this.shadowCameraFar = 5000;	//shadowCameraFar属性,正交投影立方体远端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,far默认是5000

	this.shadowCameraLeft = - 500;	//shadowCameraLeft属性,正交投影立方体左端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,left默认是500
	this.shadowCameraRight = 500;	//shadowCameraRight属性,正交投影立方体右端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,right默认是500
	this.shadowCameraTop = 500;	//shadowCameraTop属性,正交投影立方体上端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,top默认是500
	this.shadowCameraBottom = - 500;	//shadowCameraBottom属性,正交投影立方体下端,定义一个范围(正交投影立方体),不计算在范围之外的物体的阴影,Bottom默认是500

	this.shadowCameraVisible = false;	//shadowCameraVisible设置为true,会在场景中显示灯光的框架,方便调试

	this.shadowBias = 0;	//阴影贴图的偏移,
	this.shadowDarkness = 0.5;	//阴影对物体亮度的影响,默认是0.5

	this.shadowMapWidth = 512; //阴影贴图宽度,单位像素,默认512
	this.shadowMapHeight = 512; //阴影贴图高度,单位像素,默认512

	/*对于平行光,WebGL可以使用级联阴影贴图(或成为平行分割阴影贴图)有很好的阴影质量,特别是远距离观看。
	级联阴影通过分割可视区域逐步部分变大,并使用相同的大小,在每个阴影贴图。结果是物体接近观看者将比更远的物体获得更多的阴影贴图像素。
	对于平行光阴影的质量和性能,阴影的距离是非常重要的。就像阴影级联数,阴影距离可以在质量设置中设置,很容易降低阴影范围,以减少硬件性能消耗。
	在阴影距离结束处,阴影将淡出,更远的物体将没有阴影。大多数情况下在场景中更远地方的阴影不会引人注目!*/

	this.shadowCascade = false;		//阴影级联

	this.shadowCascadeOffset = new THREE.Vector3( 0, 0, - 1000 );	//阴影级联偏移距离
	this.shadowCascadeCount = 2;	//当使用2个阴影级联时,整个阴影距离内,默认被分为两块,靠近观察者较小的块和远处较大的块

	this.shadowCascadeBias = [ 0, 0, 0 ];	//阴影级联偏移数组
	this.shadowCascadeWidth = [ 512, 512, 512 ];	//阴影级联宽度数组
	this.shadowCascadeHeight = [ 512, 512, 512 ];	//阴影级联高度数组

	this.shadowCascadeNearZ = [ - 1.000, 0.990, 0.998 ];	//阴影级联近处
	this.shadowCascadeFarZ  = [  0.990, 0.998, 1.000 ];		//阴影级联远处

	this.shadowCascadeArray = [];	//阴影级联数组

	//TODO: 下面这些完全没弄明白,以后补上详细的注释

	this.shadowMap = null;		//指定阴影贴图,WebGLRenderTarget对象,这里好像很复杂,完全没弄明白,以后补上详细的注释.
	this.shadowMapSize = null;	//阴影图的大小,注意,这里应符合OpenGL中对纹理的要求(2的n次方+2n)  
	this.shadowCamera = null;	//阴影贴图相机,THREE.PerspectiveCamera对象,
	this.shadowMatrix = null;	//阴影贴图矩阵

};

/**************************************************************************************
****下面是DirectionalLight对象提供的功能函数定义,一部分通过prototype继承自Light方法
***************************************************************************************/
THREE.DirectionalLight.prototype = Object.create( THREE.Light.prototype );	//DirectionalLight对象从THREE.Light的原型继承所有属性方法

/*clone方法
///clone方法克隆DirectionalLight对象
*/
///<summary>clone</summary>
///<returns type="SpotLight">返回克隆的DirectionalLight对象</returns>	
THREE.DirectionalLight.prototype.clone = function () {

	var light = new THREE.DirectionalLight();

	THREE.Light.prototype.clone.call( this, light );	//调用THREE.Light.clone方法,克隆平行光对象
	//复制当前灯光对象的属性
	light.target = this.target.clone();

	light.intensity = this.intensity;

	light.castShadow = this.castShadow;
	light.onlyShadow = this.onlyShadow;

	//

	light.shadowCameraNear = this.shadowCameraNear;
	light.shadowCameraFar = this.shadowCameraFar;

	light.shadowCameraLeft = this.shadowCameraLeft;
	light.shadowCameraRight = this.shadowCameraRight;
	light.shadowCameraTop = this.shadowCameraTop;
	light.shadowCameraBottom = this.shadowCameraBottom;

	light.shadowCameraVisible = this.shadowCameraVisible;

	light.shadowBias = this.shadowBias;
	light.shadowDarkness = this.shadowDarkness;

	light.shadowMapWidth = this.shadowMapWidth;
	light.shadowMapHeight = this.shadowMapHeight;

	//

	light.shadowCascade = this.shadowCascade;

	light.shadowCascadeOffset.copy( this.shadowCascadeOffset );
	light.shadowCascadeCount = this.shadowCascadeCount;

	light.shadowCascadeBias = this.shadowCascadeBias.slice( 0 );
	light.shadowCascadeWidth = this.shadowCascadeWidth.slice( 0 );
	light.shadowCascadeHeight = this.shadowCascadeHeight.slice( 0 );

	light.shadowCascadeNearZ = this.shadowCascadeNearZ.slice( 0 );
	light.shadowCascadeFarZ  = this.shadowCascadeFarZ.slice( 0 );

	return light;	//返回克隆的平行光的对象

};


商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)

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以下代码是THREE.JS 源码文件中Light/DirectionalLight.js文件的注释.

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原文地址:http://blog.csdn.net/omni360/article/details/41775587

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