标签:des http io ar os 使用 sp for strong
File,Save Scene,
File,New Scene,
File,Save Scene as... ,Level02.unity
从Assets中拖放场景模型到Hierarchy中,
在Hierarchy中选择3个构造游戏空间的游戏体,
Component,Physics,Mesh Collider,
操作后,游戏空间游戏体可以用于物理碰撞检测。
现在游戏空间内光线不好,调整一下,
根据需求,创建若干。可使用Ctrl + D 快速复制,
GameObject,Create Empty,
在Hierarchy中将之命名为FPSPlayer,
选择FPSPlayer,Inspector,Tag,修改为“Player”,
FPSPlayer仍旧被选中,
Component,Physics,Character Controller,
执行这一步后,玩家在场景中移动时,会和其它游戏体发生物理交互。
仍旧选中玩家,
Component,Physics,Rigidbody,
首先,创建FPSPlayer.cs脚本,
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/FPSPlayer")] public class FPSPlayer : MonoBehaviour { private CharacterController m_ch; // 玩家角色控制器 public Transform m_transform; // 玩家实例 private float m_movSpeed = 3.0f; // 玩家移动基速 public int m_life = 5; // 生命值 private float m_gravity = 2.0f; // 重力 private Transform m_camTransform; // 摄像机 private Vector3 m_camRot; // 摄像机姿势-旋转角度 private float m_camHeight = 4.5f; // 摄像机高度-玩家的眼睛 void Start() { m_transform = this.transform; // 本角色实例 m_ch = this.GetComponent<CharacterController>(); // 本角色的控制器 m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机 /** 设置摄像机初始位置 **/ Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置 pos.y += m_camHeight; // 镜头高度 m_camTransform.position = pos; // 初始化初始摄像机位置 m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势 /** * eulerAngles的三个变量 z,x,y 表示三个绕坐标轴旋转的角度(世界坐标轴) * 顺序是z,x,y。如果角度超过360的话,要用Rotate来代替,用四元数来旋转 * 这三个x,y,z的值对应Inspector上的transform/Rotation的三个值 * 所绕角度是顺着坐标轴看,按逆时针旋转的角度 **/ m_camRot = m_camTransform.eulerAngles; // 存储摄像机姿势 Screen.lockCursor = true; // 锁定鼠标 } void Update() { if (m_life <= 0) return; // 如果生命为0,什么也不做 /** * Input.GetAxis(string name); * 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值。返回值类型:float * 参数:Horizontal, Vertial, Mouse X, Mouse Y * 其中Horizontal, Vertical 默认对应小键盘上的左右、上下键,返回值为-1或1 * Mouse X, Mouse Y 对应鼠标位置,返回值不定 * 以上都是在unity3d中预定义好的映射,可以通过 Edit->Project Settings->Input 来重新定义映射 **/ float rv = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度 float rh = Input.GetAxis("Mouse X"); // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度 m_camRot.x -= rv; // X轴 摄像机仰角-抬头 m_camRot.y += rh; // Y轴 摄像机旋转 m_camTransform.eulerAngles = m_camRot; // 摄像机姿势修正 // 使主角的面向方向与摄像机一致 Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles; // 提取摄像机姿势 camrot.x = 0; camrot.z = 0; // 防止后退 m_transform.eulerAngles = camrot; // 玩家姿势修正 float xm = 0, ym = 0, zm = 0; // 重力运动 ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10; // 前进/后退 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; // 左移/右移 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; // 移动 m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm))); // 使摄像机的位置与主角一致 Vector3 pos = m_transform.position; pos.y += m_camHeight; m_camTransform.position = pos; } void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true); } }
然后,关联到玩家游戏体,
可选操作,
将已经做好的武器prefab文件加入场景,
首先,拖动M16游戏体到MainCamera游戏体上松开鼠标即可,
然后,修改一下M16的参数,使之和主相机在一个位置,
首先,选中地形游戏体(可每次选一个,依次配置),
然后,在Inspector,Static,选中“Navigation Static”,
首先,Window,Navigation,
然后,在“Bake”标签页,配置参数
最后,点击“Bake”按钮,开始寻路计算,
计算结束后,可寻路的地形变色,
从Assets中拖放僵尸模型资源到Hierarchy中,
using UnityEngine; using System.Collections; public class Zombie : MonoBehaviour { Transform m_transform; // 僵尸实例 FPSPlayer m_player; // 玩家实例 NavMeshAgent m_agent; // 寻路器 private float m_moveSpeed = 0.5f; // 僵尸移动基速度 void Start () { m_transform = this.transform; // 初始化僵尸 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>(); // 玩家实例 m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>(); // 本僵尸的寻路器 m_agent.SetDestination(m_player.transform.position); // 寻路目标-玩家位置 /** * UnassignedReferenceException: The variable m_transform of ‘FPSPlayer‘ has not been assigned. * You probably need to assign the m_transform variable of the FPSPlayer script in the inspector. **/ //m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); // 出现上面的报错 } void Update () { float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime; //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新 } }
点击Hierarchy中的僵尸游戏体,拖动Assets中的脚本到上面,
在Hierarchy中选择僵尸游戏体,切换到Inspector面板,
打开Animator项目,(这个属性是游戏资源已经创建好的)
查看Controller条目,
Window,Animator,
在“Parameters”子面板,点击“+”加号,选择“Bool”类型,
新建“idle、run、attack、death”4个属性,(对应4种动作)
using UnityEngine; using System.Collections; public class Zombie : MonoBehaviour { public Transform m_transform; // 僵尸实例 FPSPlayer m_player; // 玩家实例 NavMeshAgent m_agent; // 寻路器 private float m_moveSpeed = 0.5f; // 僵尸移动基速度 Animator m_ani; // 动画控制器 float m_rotSpeed; // 转身 float m_timer = 0; // 计时器。更新寻路的时间 int m_life = 15; // 生命值 void Start () { m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>(); // 玩家实例 m_transform = this.transform; // 初始化僵尸 m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>(); // 本僵尸的寻路器 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position); // 寻路目标(玩家的实例的位置) m_ani = this.GetComponent<Animator>(); // 动画控制器 } void Update () { // 如果主角生命为0,什么也不做 if (m_player.m_life <= 0) return; // 获取当前动画状态。AnimatorStateInfo:保存全部动作-动画类型(走、攻、立、死) AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 如果处于静止状态。当前动画==动画控制器内定义的动作,且 不是过渡状态 if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)) { m_ani.SetBool("idle", false); // 静止一定时间 m_timer -= Time.deltaTime; if (m_timer > 0) return; // 如果距离主角小于3米,进入攻击动画状态 if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player. m_transform.position) < 3.0f) { m_ani.SetBool("attack", true); } else { // 重置定时器 m_timer=0; // 设置寻路目标点 m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position); // 进入跑步动画状态 m_ani.SetBool("run", true); } } // 如果处于跑步状态 if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) { m_ani.SetBool("run", false); // 每隔1秒重新定位主角的位置 m_timer -= Time.deltaTime; if (m_timer < 0) { m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position); m_timer = 1; } float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime; //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新 // 如果距离主角小于3米,向主角攻击 if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) <= 3.0f) { //停止寻路 m_agent.ResetPath(); // 进入攻击状态 m_ani.SetBool("attack", true); } } // 如果处于攻击状态 if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)) { /** 面向主角 **/ Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度 m_transform.LookAt(m_player.m_transform); // 转身看着玩家 float target = m_transform.eulerAngles.y; // 保存当前朝向 float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime; // 定义一个速度 // MoveTowardsAngle:基于旋转速度,计算当前角度转向目标角度的旋转角度 float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed); // 要完成的动作角度 m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0); // 转向目标角度 /** 开启攻击模式 **/ m_ani.SetBool("attack", false); // 如果攻击动画播完,重新进入待机状态 if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { m_ani.SetBool("idle", true); // 重置计时器 m_timer = 1; } } } }
CameObject,Create Other,GUI Texture,
GUI对象的世界坐标原点在屏幕左下方;向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;起点为0,最右边和最上边为1,
GameObject,Create Other,GUI Text,
首先,创建空游戏体。GameObject,Create Empty,更名为:Level3UI_Manager,
其次,将UI控件设为其子游戏体。注意修改合适的名称,
using UnityEngine; using System.Collections; public class Level3UI_Manager : MonoBehaviour { //单例 public static Level3UI_Manager Instance = null; public int m_score = 0; // 游戏得分 public static int m_maxscore = 0; // 游戏最高得分 public int m_ball = 100; // 弹药数量 FPSPlayer m_player; // 游戏主角 // UI文字。对应Hierarchy中Level3UI_Manager空游戏体的子元素的名字 GUIText text_Ball; // 弹药 GUIText text_Life; // 生命值 GUIText text_Score; // 得分 GUIText text_MaxScore; // 最高分 void Start() { Instance = this; // 获得玩家 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>(); // 获得UI控件 text_Ball = this.transform.FindChild("text_Ball").GetComponent<GUIText>(); text_Life = this.transform.FindChild("text_Life").GetComponent<GUIText>(); text_Score = this.transform.FindChild("text_Score").GetComponent<GUIText>(); text_MaxScore = this.transform.FindChild("text_MaxScore").GetComponent<GUIText>(); text_Life.text = " 生命:" + m_player.m_life.ToString(); text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100"; text_Score.text = " 得 分:" + m_score; text_MaxScore.text = " 最高分:" + m_maxscore; } // 更新分数 public void SetScore(int score) { m_score += score; if (m_score > m_maxscore) m_maxscore = m_score; text_Score.text = "得分:" + m_score; text_MaxScore.text = "最高分:" + m_maxscore; } /** 更新弹药 **/ public void SetBall(int ball) { m_ball -= ball; // 如果弹药为负数,重新填弹 if (m_ball <= 0) m_ball = 100 - m_ball; text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100"; } // 更新生命 public void SetLife(int life) { text_Life.text = "生命:" + life.ToString(); } void OnGUI() { if (m_player.m_life <= 0) { // 居中显示文字 GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; GUI.skin.label.fontSize = 40; GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "玩家已挂"); // 重新游戏按钮 GUI.skin.label.fontSize = 30; if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 150, Screen.height * 0.75f, 300, 40), "再来一次")) { Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName); } } } }
从Assets中拖放脚本文件到Hierarchy中的控制器游戏体上。
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("Game/FPSPlayer")] public class FPSPlayer : MonoBehaviour { private CharacterController m_ch; // 玩家角色控制器 public Transform m_transform; // 玩家实例 private float m_movSpeed = 3.0f; // 玩家移动基速 public int m_life = 5; // 生命值 private float m_gravity = 2.0f; // 重力 private Transform m_camTransform; // 摄像机 private Vector3 m_camRot; // 摄像机姿势-旋转角度 private float m_camHeight = 4.5f; // 摄像机高度-玩家的眼睛 private Transform m_muzzlepoint; // 枪口 public LayerMask m_layer; // 碰撞层 public Transform m_fx; // 射中目标时的特效 public AudioClip m_audio; // 打枪声音 private float m_shootTimer = 0; // 射击间隔 void Start() { m_transform = this.transform; // 本角色实例 m_ch = this.GetComponent<CharacterController>(); // 本角色的控制器 m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机 Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置 pos.y += m_camHeight; // 镜头高度 m_camTransform.position = pos; // 初始化初始摄像机位置 m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势 m_camRot = m_camTransform.eulerAngles; // 存储摄像机姿势 // 枪口。这个是在3D软件中制作模型时创建的
m_muzzlepoint = m_camTransform.FindChild("M16/weapon/muzzlepoint").transform; Screen.lockCursor = true; // 锁定鼠标 } void Update() { if (m_life <= 0) return; // 如果生命为0,什么也不做 float rv = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度 float rh = Input.GetAxis("Mouse X"); // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度 m_camRot.x -= rv; // X轴 摄像机仰角-抬头 m_camRot.y += rh; // Y轴 摄像机旋转 m_camTransform.eulerAngles = m_camRot; // 摄像机姿势修正 Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles; // 提取摄像机姿势 camrot.x = 0; camrot.z = 0; // 防止后退 m_transform.eulerAngles = camrot; // 玩家姿势修正 float xm = 0, ym = 0, zm = 0; ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; if (Input.GetKey(KeyCode.A)) xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3; m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm))); Vector3 pos = m_transform.position; pos.y += m_camHeight; m_camTransform.position = pos; m_shootTimer -= Time.deltaTime; // 射击时间间隔 // 左键射击 if (Input.GetMouseButton(0) && m_shootTimer <= 0) { m_shootTimer = 0.1f; this.audio.PlayOneShot(m_audio); // 播放射击音效 Level3UI_Manager.Instance.SetBall(1); // 更新弹药 RaycastHit info; // 保存射线探测结果 // 从m_muzzlepoint的位置,向摄像机面对的正方向射击一条射线 // 射线只能与m_layer指定的层发生碰撞 bool hit = Physics.Raycast( m_muzzlepoint.position, // 发射点 m_camTransform.TransformDirection(Vector3.forward), // 方向 out info, // 发生碰撞时保存光线投射信息 100, // 射线长度 m_layer); // 碰撞目标层 if (hit) { // 如果碰撞-射击-到了标签为“Zombie”的游戏体 if (info.transform.tag.CompareTo("Zombie") == 0) { // 获取游戏体实例 Zombie zombie = info.transform.GetComponent<Zombie>(); // 更新被射中游戏角色的生命 zombie.OnDamage(1); // 此方法尚未添加 } // 播放一个射击效果 Instantiate(m_fx, info.point, info.transform.rotation); } } } void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true); } // 修改玩家生命值 public void OnDamage(int damage) { m_life -= damage; // 调用管理器实例的方法 Level3UI_Manager.Instance.SetLife(m_life); // 如果没命了,释放鼠标 if (m_life <= 0) Screen.lockCursor = false; } }
Edit,Project Settings,Tags and Layers,
同时添加一个标签,
空间游戏体:
僵尸:
玩家(两个身份):
首先,选择玩家游戏体,
然后,Component,Audio,Audio Source,
选择Assets中的FX.prefab特效文件,打开Inspector属性面板,点击下方的“Add Component”,
创建脚本后,关联,
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/AutoDestroy")] public class AutoDestroy : MonoBehaviour { public float m_timer = 1.0f; void Update () { m_timer -= Time.deltaTime; if (m_timer <= 0) Destroy(this.gameObject); } }
首先,在Hierarchy中选择僵尸游戏体,
然后,Component,Physics,Capsule Collider-胶囊碰撞体,
添加OnDamage功能,在 五.1 升级的玩家代码中我们已经引用到了。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Zombie : MonoBehaviour { public Transform m_transform; // 僵尸实例 FPSPlayer m_player; // 玩家实例 NavMeshAgent m_agent; // 寻路器 private float m_moveSpeed = 0.5f; // 僵尸移动基速度 Animator m_ani; // 动画控制器 float m_rotSpeed; // 转身 float m_timer = 0; // 计时器。更新寻路的时间 int m_life = 15; // 生命值 void Start () { 略 } void Update () { if (m_player.m_life <= 0) return; AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)){ 略 } if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) { 略 } // 如果处于攻击状态 if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)){ Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度 m_transform.LookAt(m_player.m_transform); // 转身看着玩家 float target = m_transform.eulerAngles.y; // 保存当前朝向 float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime; // 定义一个速度 float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed); // 要完成的动作角度 m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0); // 转向目标角度 m_ani.SetBool("attack", false); if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { m_ani.SetBool("idle", true); m_timer = 1; // 更新玩家的生命值 m_player.OnDamage(1); } } // 如果死亡动画播放 if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death") && !m_ani.IsInTransition(0)){ if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 给玩家加分 Destroy(this.gameObject); } } } /** 修改生命值。已经在 五.1 中引用到 **/ public void OnDamage(int damage) { m_life -= damage; if (m_life <= 0) m_ani.SetBool("death", true); // 更新动画 } }
GameObject,Create Empty,命名为“ZombieSpawn”,
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/ZombieSpawn")] public class ZombieSpawn : MonoBehaviour { public Transform m_enemy; // 敌人的Prefab public int m_enemyCount = 0; // 生成的敌人数量 public int m_maxEnemy = 3; // 敌人的最大生成数量 public float m_timer = 0; // 生成敌人的时间间隔 protected Transform m_transform; void Start () { m_transform = this.transform; } void Update () { // 如果生成敌人的数量达到最大值,停止生成敌人 if (m_enemyCount >= m_maxEnemy) return; // 每间隔一定时间 m_timer -= Time.deltaTime; if (m_timer <= 0) { m_timer = Random.value * 15.0f; if (m_timer < 5) m_timer = 5; // 生成敌人 Transform obj=(Transform)Instantiate(m_enemy, m_transform.position, Quaternion.identity); // 获取敌人的角本 Zombie enemy = obj.GetComponent<Zombie>(); // 初始化敌人 enemy.Init(this); // 此功能尚未添加 } } // Scene中可见图标 void OnDrawGizmos () { Gizmos.DrawIcon (transform.position, "spawn.png", true); } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class Zombie : MonoBehaviour { public Transform m_transform; FPSPlayer m_player; NavMeshAgent m_agent; private float m_moveSpeed = 0.5f; Animator m_ani; float m_rotSpeed; float m_timer = 0; int m_life = 15; protected ZombieSpawn m_spawn; // 生产设备 /** 初始化僵尸的生产设备。实现 六.2 中引用的功能 **/ public void Init(ZombieSpawn spawn) { m_spawn = spawn; m_spawn.m_enemyCount++; // 生产计数 } void Start () { 略 } void Update () { if (m_player.m_life <= 0) return; AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ 略 } if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.run")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ 略 } if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ 略 } // 如果死亡动画播放 if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ // 播放完成 if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) { m_spawn.m_enemyCount--; Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 加分 Destroy(this.gameObject); // 销毁僵尸实例 } } } public void OnDamage(int damage) { 略 } }
GameObject,Create Other,Camera,命名为“Scout Camera”,
创建两种替身使用的材质,(Project,Create,Material)
GameObject,Create Other,Sphere,
首先,创建“Avatar”替身身份,
然后,为替身指定身份,
在Camera项目下,打开Culling Mask条目,去除“Avatar”身份,
在Camera项目下,打开Culling Mask条目,只保留“Avatar”玩家身份,
- end
File,Build Settings...,
修改打开GameManager.cs文件
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/GameManager")] public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance; public int m_score = 0; public static int m_hiscore = 0; protected Player m_player; public AudioClip m_musicClip; protected AudioSource m_Audio; void Awake() { 略 } void Start () { 略 } void Update () { 略 } /** 专用绘制UI界面 **/ void OnGUI() { if (Time.timeScale == 0) { 略 } int life = 0; if (m_player != null) { 略 } else { 略 } GUI.skin.label.fontSize = 15; GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.LowerLeft; GUI.Label(new Rect(5, 5, 100, 30), "生命值" + life); GUI.Label(new Rect(0, 5, Screen.width, 90), "历史最高得分 " + m_hiscore); GUI.Label(new Rect(0, 125, Screen.width, 30), "得分" + m_score); /** 进入下一关 **/ if (m_score >= 200) { // 居中显示文字 GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; GUI.skin.label.fontSize = 40; GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "下一关,打僵尸"); // 重新游戏按钮 GUI.skin.label.fontSize = 30; if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.5f-150, Screen.height*0.75f, 300, 40), "开始")) { // Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName); // 当前关卡 Application.LoadLevel("Level02"); // 指定关卡 } } } public void AddScore( int point ) { 略 } }
资源:
本篇博文《Unity3D上路》: http://pan.baidu.com/s/1tQrmA
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原文地址:http://www.cnblogs.com/liuruitao/p/4149577.html