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不得不说cocos2d-js的文档实在是少,骨骼动画的载入和C++版本的好像还有些不同不能直接依样画葫芦。
一个由cocos studio编辑生成的骨骼动画一般会包含如下几个文件:
ExportJson文件包含了骨骼动画的动作和所要用到的资源的名称,plist文件负责切分png图片的各个区域形成逻辑上的一张张图片,其实是把要用的图片打包的单个png文件中,然后把原来的文件名称和区域信息记录到plist中。ExportJson中包含了对plist文件的名称的描述体现在其config_file_path字段。那么照理来说导入骨骼动画只要显式加载一个ExportJson文件就行了剩下的让引擎去做吧?可惜不是这样,如果不在resource中指定骨骼动画配套的plist那么在加载骨骼动画的时候就会报错。下面记录一个骨骼动画使用的过程:
0. 修改项目配置文件添加extension模块
"modules" : ["cocos2d", "extensions"],
使用cocos studio工具生成的资源大部分都要把extensions模块也加入到项目中来,这些模块处于ccs命名空间中
1. 向resource.js文件添加骨骼动画资源描述
wolf_animation: "res/monster/wolf/wolf.ExportJson", wolf_plist: "res/monster/wolf/wolf0.plist"
注意ExportJson和对应plist文件都要在这里写出
2. 加载骨骼动画资源
var size = cc.winSize; var scale = 0.5; ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.wolf_animation); var wolfAnimation = new ccs.Armature("wolf"); wolfAnimation.setScale(scale); wolfAnimation.setPosition(size.width / 2 + 150, size.height / 2); wolfAnimation.animation.play("Animation1"); this.addChild(wolfAnimation);
这里addArmatureFileInfo是一个同步过程有对应的异步版本,要用骨骼动画前需要执行一次这个方法,它会读入骨骼动画数据并把要用到的资源缓存起来。这样执行多次
new ccs.Armature("wolf");
其实不要再执行addArmatureFileInfo了。new ccs.Armature()中的参数要和骨骼动画项目中ExportJson指定的名称一致即其armature_data.name
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lailailai/p/4153213.html