标签:ugui 插件 unity3d cocostudio
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开发Cocos2d的程序员都知道,Cocostudio其中一个动画编辑组件中的。骨骼动画对于游戏开发的性能上是很好的,有些时候和序列帧动画相比。
强大的unity3d虽然也可以开发2D游戏,可以序列帧实现动画。 还是没有2d的骨骼动画编辑功能。
最近开发了一个第三方的插件,专门对unity实现这个功能。 那就是Puppet2D。
Walkthrough演练
Introduction:
这是一个快速的演练,如何使用Puppet2D设置一个角色的动画。首先打开一个新的场景,在Scene视图中的 2D 按钮上单击。可以在窗口顶部的菜单中找到window-> Puppet2D
Createthe Character:
在Project面板中你会发现在Puppet2D/Textures/PuppetMan文件夹中的puppet2d角色精灵。展开它,将每个身体部位拖动到场景视图排列它们,所以它看起来像图像bellow。(移动的 z 分量以使胳膊和腿出现在正确的绘制顺序)
CreateLayers:
现在我们想要将角色放到锁定的图层上,所以,我们不要无意中选择他当我们画的骨头。要选择层屏幕右顶部下拉选择,去编辑图层和自由层插槽中键入Character。锁定该图层,然后选择所有精灵在你的场景中,并从在检查器中的层下拉列表中选择该Character。
现在我们可以制作bones骨骼和control sortinglayer控制排序图层。在屏幕顶上Layer中下拉,添加两个排序图层----叫一个Bones和一个Controls。现在,我们已准备好去取出骨头的功能。
BoneCreation:
首先骨层到Puppet2D 窗口中的Bones设置。单击"CreateBone Tool"按钮可启动该工具。现在,您可以单击到Scene视图开始绘图骨头。从臀部开始和给他几个脊柱骨骼和头部的骨头,然后右键单击以结束当前的骨。点击顶部的脊柱联合和开始绘制的左的手臂、手肘,然后手,右键单击要结束的骨。现在做相同的右手臂。髋部骨单击鼠标左键,开始画大腿、膝盖,然后脚,右键单击并重复另一条腿。现在要退出骨创作单击"Finish Bone"按钮。
现在我们应该命名所有的骨头,让事情清楚。您的层次结构如下所示:
RiggingSetup:操纵设置
现在我们要创建的控制,我们可以用来制作角色动画。
首先选择控制在下拉中,因此控制在排序图层上创建" Controls "。
选择 handL 骨,然后单击“CreateIK Control”。这将创建要进行动画处理,将容易的手动控制。对于 handR,footL,footR,重复此操作。
接下来我们需要创建身体控制----选择臀部,然后单击“CreateParent Control”。这将使一个control来移动和旋转臀部。
若要创建spine controls脊柱控制,选择spine脊柱,然后单击“CreateOrient Control”。如果你注意到在我们的 heierachy 我们有全局的控制-----这是所有控制的父级。选择 spine_CTRL_GRP,并将它拖到 hip_CTRL。下一步选择头部骨骼并单击“Create Orient Control”。选择 head_CTRL_GRP,并将它拖到spine_CTRL。
Skinning:
控制已设置我们需要加入到角色的骨头。有两种方法做到这一点------父精灵关节和皮肤:
Parenting:
hierarchy中选择PuppetMan_armBottom,PuppetMan_armTopand,和 PuppetMan_gunTop,以及所有的骨头。现在单击"Parent Objects to bones"。
Skin Binding:
皮肤的身体部位的骨头,我们首先需要将它们转换为可更换皮肤的网格。要做到这一点选择其余的网格,然后单击“Convert Sprites to Mesh”.。选择它们并将它们添加到Character层。
Now select legL,kneeL,footL,hip, spine and PuppetMan_body_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Selecthip,legR,kneeR,footR and PuppetMan_leg_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Select Spine,armR, elbowR,handR and PuppetMan_armR_GEO and click “Bind smooth Skin”.
Select Spine ,head and PuppetMan_head_GEO and click “Bind smooth Skin”.
FinalSetup
它差不多准备好了要进行动画处理。但首先,我们需要清理scene和修复一些skin weights皮肤权重。
hierarchy中将臀部和所有的网格拖动到Global_CTRL。现在,选择全局控制,把它打开和关闭来刷新它。现在,您可以将可见性的骨头-------因为你不需要看到他们要进行动画处理的character。
尝试移动圆形控件------那里也许加权的几个问题喜欢footarea。要修复选择PuppetMan_leg_GEO 和 PuppetMan_body_GEO,然后单击" Edit skin weights "。您应该注意出现的小顶点手柄。选择它们,你会看到您可以更改inspector中的权重。如果你想要一次更新多个重量-单击inspector中的“Update Skin Weights”按钮。
一旦你已经调整了他们让您满意,请单击“FinishEdit Skin Weights”要删除的顶点手柄。
现在的v应该是准备要进行动画处理。
Animating:
动画 Puppet2D character在一切动画在 Unity 中以同样的方式工作。选择Global_CTRL,在动画窗口中创建一个新的剪辑clip。移动控制并设置关键帧,随便哪里只要你喜欢----快乐动画!
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