接下来我们要做的是把现在位于中间的墙壁,移动到一侧,并复制几面墙移动到四周。直接拖动或者修改坐标可能
会产生各种误差,这里我们采用顶点捕捉(Vertex Snapping)。
我们首先选中我们要移动的物体,然后按下V,我们会发现当我们移动鼠标的时候坐标轴会只在模型中的顶点
停留。如下图,当你们鼠标挪到左下角的时候,会在左下方的定点出现坐标轴。
这时我们可以单击鼠标,选中这个顶点坐标轴处的正方形区域(如图中的黄色小正方形),拖动这个模型,可以让
这个顶点与下面我们鼠标挪到的另一个顶点结合。如下图,我选中这个顶点后,将其拖动至地板左下角的顶点上,
让这两个顶点相合。这是一个快捷的移动模型的方法。
接下来我们要借用这一面墙复制出另一面墙,并移动位置。我们选中我们刚移动的这面墙体,按下Ctrl+D(Mac下为
Command+D)来复制一下,我们会在Hierarchy视图下发现多了一个MineShaft_Wall,然后我们采取刚才同样的方
法,按下V,选取墙体的左下角坐标轴,拖到地板的右下角顶点,我们刚才复制的墙体就到已有墙体的对面。但是
我们前面提到过,我们的墙体不从正面看是看不到的,平移后我们相当于看到的是墙体的另一面,所以这里才会只
有一个坐标系而没有墙。如果我们稍微向右再挪动一点儿视角,就会看到我们复制出来的这面墙。
图二:挪动视角
我们要做的是把这面墙体旋转180度。选中这面墙,按下E,激活Rotate工具,坐标轴会发生如下变化:
这里我们按住绿色线确保Y轴角度不便,然后按住CTRL(Mac下按住Command)逆时针方向一直拖动,按住CTRL
是以15度为单位来旋转,旋转后我们会发现Inspector视图中,Y角度变成了-180(有时会是179.99),当然也可以
直接在Inspector视图额Rotation里面直接修改角度,要确保你修改的坐标轴是正确的。旋转完成后按W回归原始坐
标系。
现在我们开始将这个模型放入一个Prefab组件中。先在Project视图内,ImportedAssets文件夹内新建Prefabs文件
夹,专门用来放置我们的预设体。
然后进入Prefabs文件夹,右键,Create,Prefab,将新建的空的Prefab命名为PFB_Straight。
下面我们将视线移动到Hierarchy视图中,我们可以看到四个蓝色名称,蓝色名称表明该物体是预设体或者从文件中
拖入到场景内的。现在要把物体放入Prefab中,我们可以发现当这些物体全部选中后是无法拖进我们新建的Prefab
中的。这里我们需要在Hierarchy中创建一个空的游戏物体------菜单栏,GameObject,Create Empty,这样Hierarchy
中会多出一个空的GameObject。我们对其命名为PFB_Straight,没错,和我们的Prefab名字相对应,并且现在这个
object的名称是白色的。下面我们来为此object与我们的四个物体建立父子关系,并将其导入到Prefab中。
选中全部四个物体,然后拖动到PFB_Straight中,会形成如图一的父子关系,接下来选中PFB_Straight,并拖入到
Project视图中我们新建的Prefab中,就完成了Prefab的初步创建,如图二。
图二中,Hierarchy中物体全部变为蓝色,而且我们的Prefab在界面右下角有了预览,我们可以在预览中用鼠标
拖动来查看Prefab的内容。
图一:
图二:
至此,一个很简单的Prefab就创建好了,下面我们将这个组件拖入到场景中,我们会发现我们已经可以将我们之前
创建的组件很简单的假如场景中。这就是Prefab的优点,大大提高了工作的效率。
我们现在可以选中一个组件,按住V,并利用前面提到过的顶点捕捉(Vertex Snapping)来建立一个长长的隧道。
注意要选中整个组件,而不是组件的一部分,不要只把地板或者墙壁移动了,如果移动错了,记得按CTRL
(Command)+Z来取消操作。大家可以来试试创建一个隧道。
2014.1.1 0:03
By Mr.Losers