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上一篇,主要介绍了UI部分,其实根本没有UI,自己做这个游戏也是就是实现一下逻辑功能,其实游戏的逻辑是最难的,UI谁都可以学会,逻辑却是需要理解的!
主要的逻辑:
选择了二维数组 与 双端队列(deque);因为双端队列(queue)可以操作[]下标,用起来比较方便:
int tempArray[Count][Count];
memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count);
deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int>
首先界面的初始化:
//重置,重新开始界面初始化 void CMy2048Dlg::Reset(void) { for(int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { m_nArray[i][j] = 0; } } RandonNum(); RandonNum(); }
这个没有什么,RandNum()是随机生成数字的函数
以向下为例子:我们要用 双端队列数组lst 对二维数组进行分组:
原先的数组 00 01 02 03
10 11 12 13
20 21 22 23
30 31 32 33
分组后 第一个队列:lst[0] : 00 10 20 30
第二个队列:lst[1] : 01 11 21 31
第三个队列:lst[2] : 02 21 22 32
第四个队列:lst[3] : 03 13 23 33
所以分组后:
lst[0][0] = tempArray[0][0];
lst[0][1] = tempArray[1][0];
lst[0][2] = tempArray[2][0];
上面的分析只是相对假设的情况,实际上不是如此 因为分组有个条件:m_nArray[i][j] != 0
所以它只是会对不是0的数据进行分组
现在分析一个情况: 原先数组的第一列为 4
2
0
0
那么分组后 其实 lst[0] 只要两个数据: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;
我们看分组的代码实现:
int tempArray[Count][Count]; memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count); deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int> for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] != 0) { lst[j].push_front(m_nArray[i][j]); } } }
所以分组后:lst[0] 只要两个数据: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;
原先数组是 4 2 0 0 ,那我们按向下的按钮它应该变为 0 0 4 2:
在这之间我们要对 lst里面的数据进行 加的处理 和 反转的处理:
//实现累加 void CMy2048Dlg::Add( deque<int> &list) { for(int i = 0; i < list.size(); i++) { if (list[i] == 0) continue; for (int j = i+1; j < list.size(); j++) { if (list[i] == list[j]) { list[i] *= 2; list[j] = 0; break; } //如果当前的值不为0 跳出内循环,没必要再比较例如: 4 2 2 ; 当 list[0]=4,list[1]=2 //list[1] = 2 != 0,直接跳出循环, 没必要再比较 list[2]与 list[0] if (list[j] != 0) { break; } } } //重新排列顺序,不足补0; //例如 4 2 经过上面的代码其实没有任何变化累加,但是累加最后的结果要变为 4 2 0 0 deque<int> tempLst; for (int i = 0; i < list.size(); i++) { //双端队列支持对元素的下标访问 if (list[i] != 0) { tempLst.push_back(list[i]); } } list = tempLst; //这个时候 list的元素为: 4 2 ,所以下面要补0 for (int i = list.size(); i < Count; i++ ) { list.push_back(0); //list 的元素为: 4 2 0 0 } }
//反转数据 void CMy2048Dlg::ReservedLst(deque<int> &lst) { deque<int> tempLst; while (lst.size() != 0) { tempLst.push_back(lst.back()); lst.pop_back(); } lst = tempLst; //反转后的list元素为 0 0 2 4 }
再看向下的代码:
bool CMy2048Dlg::Down(void) { int tempArray[Count][Count]; memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count); deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int> for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] != 0) { lst[j].push_front(m_nArray[i][j]); } } } //累加 for (int i = 0; i < Count; i++) { Add(lst[i]); //这里假设对于 lst[0];相加后为: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;没有变化这种情况 //因为相加的时候是 以lst[0][0], lst[1][0]为基准,所以这里向下相加后,就要反转一下 ReservedLst(lst[i]); } //重新赋值 for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { m_nArray[i][j] = lst[j][i]; //注意这里是 lst[j][i] 赋值给 m_nArray[i][j] } } //检测变动 for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] != tempArray[i][j]) { return true; } } } return false; }
这个过程用实例演示:
比如现在 第一列是 2
2
0
0
那么它经过分组后 lst[0]: 有两个数据: lst[0][0]为 2 lst[0][1] 为2
Add(lst[0]); 经过Add后 lst 首先变为 4 0, 再变为 4 0 0 0
ReservedLst(lst[i]);经过ReservedLst后 lst 变为 0 0 0 4;
达到我们的效果!
向上,向左,向右的代码基本一样:
有两个地方需要注意:
向下 与 向右 分组的时候 是前端插入队列:
for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] != 0) { lst[j].push_front(m_nArray[i][j]); } } }
向上 与 向左 分组的时候 是后端插入队列:
for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] != 0) { lst[i].push_back(m_nArray[i][j]); } } }
至于为什么两者不一样,主要是因为反转那里的原因!
最后就是结束的逻辑,
只要两两都不相同,游戏就结束了:
//处理游戏结束的逻辑: bool CMy2048Dlg::CalcEnd(void) { //首先处理横轴: for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] == 0) { return false; } if (j+1 == Count) { break; } if (m_nArray[i][j] == m_nArray[i][j+1]) { return false; } } } //处理纵轴 for (int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { if (m_nArray[i][j] == 0) { return false; } if (i+1 == Count) { break; } if (m_nArray[i][j] == m_nArray[i+1][j]) { return false; } } } return true; }
游戏面盘的设计:就是把一个客户区划分为16个小块,没个小块对应每一个数组元素的数字显示:
else //初始化游戏面盘 { CRect rect; GetClientRect(rect);//获取窗口客户区的坐标 客户区坐标是相对窗口客户区的左上角而言的,因此左上角坐标为(0,0)。 rect.left += 5; rect.right -= 5; rect.top += 5; rect.bottom -= 5; CPaintDC dc(this); int nWidth = rect.Width()/Count; //每个单元格的宽度 int nHeight = rect.Height()/Count;//每个单元格的高度 CFont font; font.CreatePointFont(nHeight*5, _T("Arial"),&dc); //创建字体和大小 CFont* oldFont = dc.SelectObject(&font);//保存旧的字体 dc.SetBkMode(TRANSPARENT);//设置背景颜色为透明 for(int i = 0; i < Count; i++) { for (int j = 0; j < Count; j++) { CRect rectChild; rectChild.left = rect.left + j*nWidth; rectChild.top = rect.top + i*nHeight; rectChild.right = rectChild.left + nWidth; rectChild.bottom = rectChild.top + nHeight; dc.Draw3dRect(rectChild,RGB(255,0,0),RGB(255,0,0)); if (m_nArray[i][j] != 0) { CString strText; strText.Format(_T("%d"),m_nArray[i][j]); //该函数的功能是在指定的矩形里写入格式化文本,根据指定的方法对文本格式化 //(扩展的制表符,字符对齐、折行等) dc.DrawText(strText,rectChild,DT_CENTER|DT_VCENTER); } } } CDialogEx::OnPaint(); dc.SelectObject(oldFont);//选则回原来的字体 font.DeleteObject();//删除字体 }
然后处理键盘消息;键盘消息的截获要重载PreTranslateMessage()函数:
//对键盘消息进行截获 BOOL CMy2048Dlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { bool bRet = false; if (pMsg->message == WM_KEYDOWN) { switch (pMsg->wParam) { case VK_DOWN: bRet = Down(); break; case VK_UP: bRet = Up(); break; case VK_LEFT: bRet = Left(); break; case VK_RIGHT: bRet = Right(); break; default: break; } if (CalcEnd()) { AfxMessageBox(_T("GameOver!")); Reset(); } else { if (bRet) { RandonNum(); Invalidate(TRUE); if (CalcEnd()) { AfxMessageBox(_T("GameOver!")); Reset(); } } } Invalidate(TRUE); } return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg); }
感觉用文字解释还是真的比较难,就是为自己梳理了下思路:
源码下载地址:点击打开链接;大神勿看,写的差 ;新手可以看看一起学习!文字解释比较难解释,还是看代码慢慢理解!
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原文地址:http://blog.csdn.net/djb100316878/article/details/42552331