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下面再来看下一个知识点:颜色渲染Shader对象
为什么我要把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用的
下面来看一下Android中Shader对象
在Android Api中关于颜色渲染的几个重要的类:
Shader,BitmapShader,ComposeShader,LinearGradient,RadialGradient,SweepGradient
它们之间的关系是:
Shader是后面几个类的父类
该类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用与Piant。通过 paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。之作用与图形不作用与bitmap。
构造方法为默认的构造方法。
枚举:
emun Shader.TileMode
定义了平铺的3种模式:
static final Shader.TileMode CLAMP: 边缘拉伸.
static final Shader.TileMode MIRROR:在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.
Static final Shader.TillMode REPETA:在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.
方法:
1. boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); 如果shader有一个非本地的矩阵将返回true.
localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.
2. void setLocalMatrix(Matrix localM);
设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。
Shader的直接子类:
BitmapShader : 位图图像渲染
LinearGradient : 线性渲染
RadialGradient : 环形渲染
SweepGradient : 扫描渐变渲染/梯度渲染
ComposeShader : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用
是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation, AnimationSet)
既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合
下面说下Shader的使用步骤:
1. 构建Shader对象
2. 通过Paint的setShader方法设置渲染对象
3.设置渲染对象
4.绘制时使用这个Paint对象
那么下面就开始来介绍各个Shader的相关知识:
public BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)
调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。
bitmap 在渲染器内使用的位图
tileX The tiling mode for x to draw the bitmap in. 在位图上X方向渲染器平铺模式
tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. 在位图上Y方向渲染器平铺模式
TileMode:
CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。
REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。
MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。
代码:
package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapShader; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Shader; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.ShapeDrawable; import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class BitmapShaderView extends View { private BitmapShader bitmapShader = null; private Bitmap bitmap = null; private Paint paint = null; private ShapeDrawable shapeDrawable = null; private int BitmapWidth = 0; private int BitmapHeight = 0; public BitmapShaderView(Context context) { super(context); // 得到图像 bitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.cat)) .getBitmap(); BitmapWidth = bitmap.getWidth(); BitmapHeight = bitmap.getHeight(); // 构造渲染器BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT); } public BitmapShaderView(Context context,AttributeSet set) { super(context, set); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); //将图片裁剪为椭圆形 //构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆 shapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape()); //得到画笔并设置渲染器 shapeDrawable.getPaint().setShader(bitmapShader); //设置显示区域 shapeDrawable.setBounds(20, 20,BitmapWidth-140,BitmapHeight); //绘制shapeDrawable shapeDrawable.draw(canvas); } }
效果图:
相信很多人都看过歌词同步的效果, 一是竖直方向的滚动,另一方面是水平方面的歌词颜色渐变点亮效果,这种效果怎么做呢? 这就需要用到LinearGradient线性渲染,下面还是先看具体的使用:
LinearGradient有两个构造函数;
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int[] colors:颜色 的int 数组
float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int color0: 起始渐变色
int color1: 结束渐变色
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式
代码:
package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.LinearGradient; import android.graphics.Paint; import android.util.AttributeSet; import android.graphics.Shader; import android.view.View; public class LinearGradientView extends View { private LinearGradient linearGradient = null; private Paint paint = null; public LinearGradientView(Context context) { super(context); linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] { Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.WHITE }, null, Shader.TileMode.REPEAT); paint = new Paint(); } public LinearGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); //设置渲染器 paint.setShader(linearGradient); //绘制圆环 canvas.drawCircle(240, 360, 200, paint); } }
效果:
关于这个渲染对象,我们需要多解释一下了,因为这个渲染器用的地方很多:
我们在具体看一下他的构造方法中的参数含义:
Paint paint2 = new Paint(); paint2.setColor(Color.BLACK); paint2.setStrokeWidth(5); paint2.setStyle(Paint.Style.FILL); Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP); paint2.setShader(mShader); Rect rect = new Rect(); rect.left = 0; rect.right = 300; rect.top = 0; rect.bottom = 300; canvas.drawRect(rect, paint2);效果图:
我们把构造方法中的值改变一下:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);在看一下效果:
这里我们就是到了构造方法中的四个参数值的含义了:
参数一:渲染开始点的x坐标
参数二:渲染开始点的y坐标
参数三:渲染结束点的x坐标
参数四:渲染结束点的y坐标
因为这里我们设置矩形的大小是高和宽都是300
所以,从第一个例子中我们可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色
我们在将代码改变一下:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,0, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);效果:
结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染
当然我们也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。
在修改一下代码:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.MIRROR);效果:
我们将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了
我们看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,那么后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后在渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。
我们在将代码修改一下:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);将渲染模式改成:Shader.TileMode.REPEAT 重复模式了
效果:
这里看到也是会渲染三次的,但是和镜像模式不同的是,它们的渲染方向都是一致的。
从上面的三种渲染模式可以看出来,之后渲染的结束点小于渲染图形的大小的时候才会有效果的,如果我们把大小改一下:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300, Color.RED, Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);我们渲染结束点改成矩形的高度和宽度大小
效果和Shader.TileMode.CLAMP一样的。
这种渲染器用的地方还是很多的,我们后面介绍长条渐变的SeekBar就要用到这种渲染器
圆形渲染器,这种渲染器很好理解,就是同心圆的渲染机制
public RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int[] colors: 渲染颜色数组
floate[] positions: 相对位置数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
public RadialGradient(float x, float y, float radius, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
float x: 圆心X坐标
float y: 圆心Y坐标
float radius: 半径
int color0: 圆心颜色
int color1: 圆边缘颜色
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式
代码:
package com.tony.shader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RadialGradient; import android.graphics.Shader; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class RadialGradientView extends View { Paint mPaint = null; // 环形渐变渲染 Shader mRadialGradient = null; public RadialGradientView(Context context) { super(context); //1.圆心X坐标2.Y坐标3.半径 4.颜色数组 5.相对位置数组,可为null 6.渲染器平铺模式 mRadialGradient = new RadialGradient(240, 240, 240, new int[] { Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.RED }, null, Shader.TileMode.REPEAT); mPaint = new Paint(); } public RadialGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 绘制环形渐变 mPaint.setShader(mRadialGradient); // 第一个,第二个参数表示圆心坐标 // 第三个参数表示半径 canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint); } }
效果:
关于这个圆形渲染器,我们可以实现水波纹的效果:
package com.tony.testshader; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapShader; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RadialGradient; import android.graphics.Shader; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.ShapeDrawable; import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape; import android.util.AttributeSet; import android.util.DisplayMetrics; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; /** * 水波纹效果 * @author tony * */ public class WaterRipplesView extends View { Shader mBitmapShader = null; Bitmap mBitmapPn = null; Paint mPaint = null; Shader mRadialGradient = null; Canvas mCanvas = null; ShapeDrawable mShapeDrawable = null; public WaterRipplesView(Context context) { super(context); // 初始化工作 Bitmap bitmapTemp = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.leaf)).getBitmap(); DisplayMetrics dm = getResources().getDisplayMetrics(); // 创建与当前使用的设备窗口大小一致的图片 mBitmapPn = Bitmap.createScaledBitmap(bitmapTemp, dm.widthPixels, dm.heightPixels, true); // 创建BitmapShader object mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmapPn, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR); mPaint = new Paint(); } public WaterRipplesView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); // 将图片裁剪为椭圆型 // 创建ShapeDrawable object,并定义形状为椭圆 mShapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());// OvalShape:椭圆 // 设置要绘制的椭圆形的东西为ShapeDrawable图片 mShapeDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader); // 设置显示区域 mShapeDrawable.setBounds(0, 0, mBitmapPn.getWidth(), mBitmapPn.getHeight()); // 绘制ShapeDrawable mShapeDrawable.draw(canvas); if (mRadialGradient != null) { mPaint.setShader(mRadialGradient); canvas.drawCircle(0, 0, 1000, mPaint); } } // @覆写触摸屏事件 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // @设置alpha通道(透明度) mPaint.setAlpha(400); mRadialGradient = new RadialGradient(event.getX(), event.getY(), 48, new int[] { Color.WHITE, Color.TRANSPARENT },null, Shader.TileMode.REPEAT); // @重绘 postInvalidate(); return true; } }
重写触发方法,获取触发点坐标,设置渲染器的圆形坐标,即可
效果:梯度渲染器,或者是扇形选择器,和雷达扫描效果差不多
public SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
Parameters:
cx 渲染中心点x 坐标
cy 渲染中心y 点坐标
colors 围绕中心渲染的颜色数组,至少要有两种颜色值
positions 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
public SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
Parameters:
cx 渲染中心点x 坐标
cy 渲染中心点y 坐标
color0 起始渲染颜色
color1 结束渲染颜色
代码:
package com.tony.testshader; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Shader; import android.graphics.SweepGradient; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class SweepGradientView extends View { Paint mPaint = null; // 梯度渲染 Shader mSweepGradient = null; public SweepGradientView(Context context) { super(context); // 创建SweepGradient对象 // 第一个,第二个参数中心坐标 // 后面的参数与线性渲染相同 mSweepGradient = new SweepGradient(240, 360, new int[] {Color.CYAN,Color.DKGRAY,Color.GRAY,Color.LTGRAY,Color.MAGENTA, Color.GREEN,Color.TRANSPARENT, Color.BLUE }, null); mPaint = new Paint(); } public SweepGradientView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 绘制梯度渐变 mPaint.setShader(mSweepGradient); canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint); } }
效果图:
这种渲染器用到的地方很多,我们后面说道自定义圆形渐变的SeekBar就会用到这种渲染器
Android中自定义视图View之---渲染器Shader对象
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