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如何使用烘焙贴图第二种方法
1,在这里,我有2个对象(室内,沙发) 。我强调了纹理所以你可以看到他们清楚。有8个纹理(室内和沙发1 7 ) 。
2,拆开包装UVW集(通道1 )打救。
3,拆开包装UVW集(通道2 )从第一个通道的负载。
4,在烘焙材料的选择,选择“输出到源“和“保持焗材料“。此选项将自动更新,无需使用您的再次外壳材料原始材料。由于holmeren的更新^ ^ 。点击( 0)渲染到纹理窗口。
- >结果
5,重复该过程的沙发上。 (说明:在此页面顶部)。
点击M的,看看你的新出炉的材料(检查它! “自我照明槽“现在包含照明地图纹理。更多精彩请点击
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6,导出到的FBX
7,打开统一和进口的资产。因为在我们使用3dsmax的模型8纹理,使团结将他们分配到8个材料。像往常一样的光影纹理不会导出与他们相处。
进口手动从您的3dsmax的文件夹(MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影纹理)寻找你的LightingMap型号名称,背面。
在这种情况下我有2 ( sofaLightingMap.TGA和wallLightingMap.TGA ) 。
8,与我们所有的纹理组合,我们现在准备把自己变成“ Lightmapped “物质默认材料。我选择Lighmapped / VertexLit 。正确的光影纹理分配到正确的材料模型。
9,时间“翻耕“我们的内部纹理。
如果我想用随开垦耕种非纹理质地?嗯,我碰到一些错误,以及在出口,但我找到了一种方法才能办到。
1,我的uvw使用和以前一样。只是这一次不同质地的墙壁。
( 1墙壁,地板为1和1的沙发) 。
墙上的纹理
2,出口如常。
3,导入统一和改变其扩散材料Lightmapped材料。
4,运用光影质感,地板和瓷砖只有质地。
5,完成!
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结论和问题...
第一种方法:
我们将在我们的网状材料,因为我们在一个模型指定一个不同的纹理很多。较小的纹理清晰,但与形象,给耕种制度感谢。新增30 kb.Mat
第二种方法:
我们使用较少的材料和质地少,但更大的决议(我的自定义纹理墙上有512x512分辨率)。新增11 kb的。垫
我不知道这两个之间的性能差异。因此,如果任何人都可以分享您的意见,我将十分感激。
使灯光映射完成了我的小教程。本文出自【狗刨学习网】
Unity3d游戏开发之如何使用烘焙贴图(二)
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