本文只是讲述一下过程,采用很简单的打包加密方法,至于需要什么样的加密结果,请大家按照需求去修改,字节偏移、前后颠倒加算法都可以,不过一般无需这么复杂,而且太复杂的加密对于极其追求运行效率的游戏来说,也是一重负担。
对于Unity,虽然Unity自身会进行压缩加密,但是其解密算法在网上随处可见,如果自己觉得游戏里面的资料具有保密性质,请对其进行自行加密。
打包加密的原理:
1、大家都知道文件都是由字节组成的。
2、一张图片之所以看起来很漂亮,是因为其数据按照一定顺序排列。
漂亮的剑灵妹子
我们可以用一个文本编辑器将其打开。
是乱码,不然你还想看到什么呢?
3、如果我们把图片数据打乱,或者在前面加一些很乱的数据,会怎么样呢?
嗯,图片不显示了。
这很容易理解,就像你看片的时候被打了马赛克嘛。。
仔细想想,为什么打马赛克?
不就是为了保密嘛。。。
好的,上面我们就起到了保密-加密功能。
4、我又找来一张图片……萌萌哒的。。
同样用一个文本编辑器打开这个图片。
复制所有的内容到第一个图片文件后面。
结果会怎么样?
两个图片会拼在一起吗?
真不幸……
不过这是符合我的主题的。加密嘛,就是要让人看不出来。
原理就讲到这里,下面就是代码了。
代码不是针对单个文件,而是对多个文件夹进行打包加密。
加密方法仅仅是多个文件打包。
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我是可爱的分割线
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用到的知识点:
1、读写文件
2、对文件夹、文件的操作,获取所有的文件
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我是可爱的分割线
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下面是主要的代码:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace MyPackRes { class Helper { public static void Log(string str) { Console.Write(str+"\n\n"); } public static void Pause() { Console.Write("Press any key to continue . . . "); Console.ReadKey(true); } } }
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.IO; using System.Diagnostics; namespace MyPackRes { class Program { private static int m_id=0; private static int m_totalSize = 0; // private static List<int> m_idList = new List<int>(); // private static List<int> m_startPosList = new List<int>(); // private static List<int> m_sizeList = new List<int>(); // private static List<string> m_pathList = new List<string>(); private static Dictionary<int,OneFileInfor> m_allFileInfoDic = new Dictionary<int,OneFileInfor>(); private static string m_currentDir = ""; static void Main(string[] args) { m_currentDir = Environment.CurrentDirectory; Helper.Log("MyPackRes Start " + m_currentDir); List<string> folderToPackList = new List<string>(); /** 读取配置文件 **/ Helper.Log("需要打包的文件夹:"); StreamReader streamReader = new StreamReader("MyPackRes.ini", Encoding.Default); string line; while ((line=streamReader.ReadLine())!=null) { Helper.Log(line); if (!folderToPackList.Contains(line)) { folderToPackList.Add(line); } } streamReader.Close(); /** 遍历打包文件夹 **/ for (int index = 0; index < folderToPackList.Count;index++ ) { PackFolder(folderToPackList[index]); } Helper.Log("打包完毕!"); Helper.Pause(); } /** 遍历文件夹获取所有文件信息 **/ private static void TraverseFolder(string foldername) { Helper.Log("遍历文件夹 " + foldername); /** 读取文件夹下面所有文件的信息 **/ DirectoryInfo dirInfo = new DirectoryInfo(foldername); foreach (FileInfo fileinfo in dirInfo.GetFiles("*.*",SearchOption.AllDirectories)) { string filename = (fileinfo.FullName.Replace(m_currentDir+"\\","")).Replace("\\","/"); int filesize = (int)fileinfo.Length; Helper.Log(m_id + " : " + filename + " 文件大小: " + filesize); OneFileInfor info = new OneFileInfor(); info.m_id = m_id; info.m_Size = filesize; info.m_Path = filename; /** 读取这个文件 **/ FileStream fileStreamRead = new FileStream(fileinfo.FullName, FileMode.Open, FileAccess.Read); if (fileStreamRead == null) { Helper.Log("读取文件失败 : "+fileinfo.FullName); Helper.Pause(); return; } else { byte[] filedata = new byte[filesize]; fileStreamRead.Read(filedata, 0, filesize); info.m_data = filedata; } fileStreamRead.Close(); m_allFileInfoDic.Add(m_id,info); m_id++; m_totalSize += filesize; } } /** 打包一个文件夹 **/ private static void PackFolder(string foldername) { TraverseFolder(foldername); Helper.Log("文件数量 : " + m_id); Helper.Log("文件总大小 : " + m_totalSize); /** 更新文件在UPK中的起始点 **/ int firstfilestartpos = 4 + (4 + 4 + 4 + 256) * m_allFileInfoDic.Count; int startpos = 0; for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++) { if (index == 0) { startpos = firstfilestartpos; } else { startpos = m_allFileInfoDic[index - 1].m_StartPos + m_allFileInfoDic[index - 1].m_Size;//上一个文件的开始+文件大小; } m_allFileInfoDic[index].m_StartPos = startpos; } /** 写文件 **/ FileStream fileStream = new FileStream(foldername + ".UPK", FileMode.Create); /** 文件总数量 **/ byte[] totaliddata=System.BitConverter.GetBytes(m_id); fileStream.Write(totaliddata, 0, totaliddata.Length); for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count;index++ ) { /** 写入ID **/ byte[] iddata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_id); fileStream.Write(iddata, 0, iddata.Length); /** 写入StartPos **/ byte[] startposdata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_StartPos); fileStream.Write(startposdata, 0, startposdata.Length); /** 写入size **/ byte[] sizedata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Size); fileStream.Write(sizedata, 0, sizedata.Length); /** 写入path **/ byte[] pathdata = new byte[256]; byte[] mypathdata = new UTF8Encoding().GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Path); for (int i = 0; i < mypathdata.Length; i++) { pathdata[i] = mypathdata[i]; } pathdata[mypathdata.Length] = 0; fileStream.Write(pathdata, 0, pathdata.Length); } /** 写入文件数据 **/ for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++) { fileStream.Write(m_allFileInfoDic[index].m_data, 0, m_allFileInfoDic[index].m_Size); } fileStream.Flush(); fileStream.Close(); /** 重置数据 **/ m_id = 0; m_totalSize = 0; m_allFileInfoDic.Clear(); } } public class OneFileInfor { public int m_id=0; public int m_StartPos=0; public int m_Size=0; public string m_Path=""; public byte[] m_data = null; }; }
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我是可爱的分割线
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代码浅显易懂 ( # ▽ # )
首先新建一个配置文件
MyPackRes.ini
里面添加需要打包的文件夹 每行一个:
看看我们运行结果。
首先看看我准备的图。从碧之轨迹中TP抽取的哦。
打包结束后,会生成UPK文件。
UPK,这个后缀是虚幻引擎的默认资源文件格式哦。
最后附上工程:
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457
Unity3d 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一)
原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43088413