标签:unity
1、unity中要实现旋转一个gameobject,我们需要改变它的transform下对应的Rotation,由于我们的大转盘是2D的视角,所以我们首先需要明确大转盘旋转的方向是旋转Rotation的Z。
2、如何实现大转盘由旋转快到慢,再到旋转指定为位置停下。查看了unity的脚本可以找到如下方法实现旋转大转盘如下:
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
public void Rotate(Vector3 axis,
float angle, Space relativeTo =
Space.Self);
按照angle度围绕axis轴旋转变换。
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis,
float angle);
简单的说,按照多少度在世界坐标的某位置轴旋转物体
3、对于旋转查看unity脚本知道以上方法都是需要在void Update();方法先实现的。所以我们在void Update()方法实现:
//是否点击开始按钮
if (m_isStart == true)
{
m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//当前开始按钮状态为禁用
m_fTime += Time.deltaTime;//时间计时器累加
m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我们使用反比例函数可以实现速度的由快到慢的效果)
if (m_fVelocity<=1)
{
float value = (m_iID*36.0f);//此处为我的项目指定的停止的地方
float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//当前旋转gameobject的欧拉角
if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋转的gameobject和指定的停止位置小于50度则开始缓慢的减速
{
//使用球形插值可以让旋转的gameobject缓慢的转到制定位置
Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;
m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);
if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))
{
m_isStart = false;
m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
m_fTime = 0;
m_fVelocity = 36.0f;
}
}
else
{
//旋转(-1表示方向为右)
m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward,
(-1) * m_fVelocity);
}
}
else
{ //旋转(-1表示方向为右)
m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
}
}
4、除了使用旋转gameobject达到实现大转盘旋转的我们还可以使用动画实现如下:
if (m_isStart == true)
//是否点击开始抽奖按钮
{
m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;
m_fTime += Time.deltaTime; //计时器
if (m_fTime > 1 / m_fVelocity) //判断当前时间是否到达了播放一帧的时间
{
m_fTime -= 1 / m_fVelocity;
if (m_fVelocity<=8f) //判断速度是否小于某个值(根据自己的需要设定)
{
if (index == m_iID) //判断当前播放的帧是否为后台控制数据,如果是则停止播放并且清空数据
{
m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];
m_isStart = false;
m_fVelocity = 60.0f;
m_fTime = 0.0f;
m_fTimeMeter = 0.0f;
m_iCount = 0;
m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
}
else
{
//1 / m_fVelocity表示播放一帧需要多少时间
if (index == m_sSprites.Length - 1) //如果当前帧数索引为最后一帧,说明播放的下一帧为第一帧
{
m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
index = 0; //重置索引
m_iCount++; //统计圈数
m_fVelocity /= 2; //减缓播放帧速度
}
else
{
//如果不是的话就继续播放下一帧
m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
}
}
}
else//没有达到指定圈则继续播放下一帧
{
if (index == m_sSprites.Length - 1)
{
m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
index = 0;
m_iCount++;
m_fVelocity /= 2;
}
else
{
m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
}
}
}
}
5、其实还有蛮多的方法例如使用unity自己带的动画系统也是可以实现的,笔记总结到此。
标签:unity
原文地址:http://blog.csdn.net/wcluojiji/article/details/43273717