Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。其中C#有一个内置的事件机制,为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:
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void OnMouseOver () {
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renderer.material.color = Color.red;
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}
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但如果想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)有两种方式!
第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:
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public MyScript myScript;
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void OnMouseOver () {
-
myScript.NotifyMouseOver();
-
}
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这样做没问题,但是不够好。因为需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。
Messages
消息
另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。【狗刨学习网】
这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。
Events
事件
有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。
Unity3D中如何使用事件机制:
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using UnityEngine;
-
public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
-
public delegate void EventHandler(GameObject e);
-
public event EventHandler MouseOver;
-
void OnMouseOver () {
-
if (MouseOver != null)
-
MouseOver (this.gameObject);
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}
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}
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一旦把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,都可以像下面这样处理事件:
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private GameObject s;
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[...]
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s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;
-
[...]
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void Listener(GameObject g) {
-
// g is being hovered, do something...
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}
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这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。【狗刨学习网】
另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,会知道哪个对象分发了事件,就像代码展示的那样。
References,
controllers and MVC
现在比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中,你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,这不是最好的方法。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。为什么后者更好呢?
首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,程序判断过于笨重。
事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样代码会更清晰,不易出错。
最后,如果想结束监听某个事件,可以这么写:【狗刨学习网】
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s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;
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也可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件,可以参看下面的代码。
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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/**
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* A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject
-
*
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* Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)
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*
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* Usage:
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* Add this script to the object that is supposed to dispatch events.
-
* In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:
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void Start () {
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EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();
-
ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)
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}
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void ListeningFunction (GameObject e) {
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e.transform.Rotate(20, 0, 0); // ‘e‘ is the game object that dispatched the event
-
e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener
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}
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* This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,
-
* but you shold have no problem adding all the other methods.
-
*/
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public class EventDispatcher : MonoBehaviour
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{
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public delegate void EventHandler (GameObject e);
-
public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);
-
public event EventHandler MouseOver;
-
void OnMouseOver ()
-
{
-
if (MouseOver != null)
-
MouseOver (this.gameObject);
-
}
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public event EventHandler MouseDown;
-
void OnMouseDown ()
-
{
-
if (MouseDown != null)
-
MouseDown (this.gameObject);
-
}
-
public event EventHandler MouseEnter;
-
void OnMouseEnter ()
-
{
-
if (MouseEnter != null)
-
MouseEnter (this.gameObject);
-
}
-
public event EventHandler MouseExit;
-
void OnMouseExit ()
-
{
-
if (MouseExit != null)
-
MouseExit (this.gameObject);
-
}
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public event EventHandler BecameVisible;
-
void OnBecameVisible ()
-
{
-
if (BecameVisible != null)
-
BecameVisible (this.gameObject);
-
}
-
public event EventHandler BecameInvisible;
-
void OnBecameInvisible ()
-
{
-
if (BecameInvisible != null)
-
BecameInvisible (this.gameObject);
-
}
-
public event CollisionHandler CollisionEnter;
-
void OnCollisionEnter (Collision c)
-
{
-
if (CollisionEnter != null)
-
CollisionEnter (this.gameObject, c);
-
}
-
public event CollisionHandler CollisionExit;
-
void OnCollisionExit (Collision c)
-
{
-
if (CollisionExit != null)
-
CollisionExit (this.gameObject, c);
-
}
-
}
复制代码
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