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unity3d assetbundle打包策略

时间:2015-01-31 19:17:02      阅读:296      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包

零、代码

代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码

一、单位

单位的模型贴图、动画一起打包

二、UI

1、公用图集一起打包(UIAtlas.prefab、UIAtlas.mat、UIAtlas.png)在进入游戏的时候加载并且常驻内存

技术分享

2、(依赖公共图集)面板图集和面板预设一起打包  在切换场景的时候加载场景所需要的面板图集

三、场景

1场景公用的贴图和预设一起打包

一种风格的场景有一个公用依赖资源包

2、场景独有的贴图和预设,以及场景的光照贴图、寻路数据一起和场景文件打包 

切换场景的时候先加载场景公用包,在加载场景的时候再loading场景先加载公用包、再加载场景本身的包,然后Application.LoadLevelAsync切场景

四、特效

特效单独打包,似乎会造成包很多的结果,还没有想到特效好的解决方案

 

ps:打包依赖资源的时候要使用

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 否则引用关系会丢失

 

unity3d assetbundle打包策略

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原文地址:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4264434.html

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