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(转)【风宇冲】Unity3D教程宝典之AssetBundles:第二讲

时间:2015-02-02 07:05:15      阅读:168      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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                            AssetBundles第二讲:AssetBundles与脚本


所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的。那能不能用脚本呢? 答案是,可以!

核心是脚本可以打包进Dll,然后在客户端用System.Reflection下的Assembly来加载。

步骤:

开发
(1)正常开发
(2)写一个如txt的文本文档,说明物体上挂载的脚本
(3)最后发布前,打包dll,标注dll版本号
(4)打包AssetBundle,标注AssetBundle版本号

客户端
(1)先下载AssetBundle作为bytes,再保存到本地
(2)使用AssetBundle.CreateFromMemory加载,再读取GameObject
(3)下载dll,并根据文档将 脚本加载到对应的GameObject上
核心代码:
1.assembly=Assembly.Load (m_WWW.bytes);//从服务器上读取dll,作为assembly。中间可以加bytes的本地保存
2.System.Type type = assembly.GetType ("ShowOnGUI"); //根据脚本类名称ShowOnGUI得到类
3.gameObject.AddComponent(type);//将这个脚本挂在到物体上

 
注意
System.Reflection的这个做法对端游和安卓都没问题。但是违反苹果的相关规定,iOS可以用LUA。
打包 code -> assembly -> .bytes -> ab
使用 ab -> .bytes -> assembly

(转)【风宇冲】Unity3D教程宝典之AssetBundles:第二讲

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原文地址:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4266683.html

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