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导入动画文件后,在工程(Porject)面板中选中,通过Inspector面板修改参数设置。
在项目视图中选中模型文件。如果想用旧版3.x的动画系统导入和编辑动画,请选择legacy选项。如果你有一个人性角色,比如,一个脑袋两条胳膊的两足动物,请选择Humanoid和‘Create from this model’,这样,一个完美匹配你角色骨骼关系的替身就可以被创建,或者你也可以选择其他预设好的替身。
如果你的角色不是人形物体,比如一个四足动物或者任何其它的你想编辑动画的物体-并且你希望新的动画系统Mecanim,请选择Generic选项,然后你必须在下拉菜单中为你的动画模型定义一个骨骼作为根节点。
Model选项卡
属性
Scale Factor 缩放系数。
Mesh Compression网格压缩.降低网格文件大小,但有可能导致变形。
Mesh Optimization 网格优化.优化三角形的排列顺序。
Generate Colliders产生碰撞体。生成网格碰撞体。
Swap UVs交换UV(通过改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画。)当有光照贴图的物体的UV通道不正确时启用此选项。这将交换你的主UV通道与次UV通道。
Generate Lightmap产生光照贴图。
Normals 法线
Import 导入. 从文件导入法线。
Calculate 计算。根据平滑角度(Smoothing angle)计算法线。
None 不使用。如果网格既没有法线贴图,也不受实时光照影响,则可使用此选项。
Tangents 切线
Import 导入
Calculate计算切线和副法线。只有当法线为导入或计算时,此选项可用。
None禁用切线和副法线。如网格没有切线则不能使用法线贴图着色器。
Smoothing Angle 平滑角。设置边会被作为硬边处理的锋利程度。它还被用来切分法线贴图切线。
Split Tangents 分离切线。如果您的网格上的接缝破坏了法线贴图光照,启用此选项。这通常只适用于角色。
Import Materials 导入材质
Material Naming 材质命名。 此选项决定了Unity材质的命名方式.
Material Search 材质搜索。决定Unity如何根据材质命名选项中定义的名字查找已有的材质。
Rig选项卡【狗刨学习网】
属性
Animation Type 动画类型
None 无
没有预制动画
Legacy 旧版
旧版系统动画
Generic 通用
通用Mecanim动画
Humanoid 人形
人形Mecanim动画系统
Avatar Definition 替身定义
在这里定义动画控制融合等。
Create from this model 从这个模型创建
替身物体将依据选择的模型创建
Copy from other Avatar 从其它替身拷贝
依据其它模型替身定义创建
Configure... 配置...
动画剪辑存储着所有可使用于角色动画或简单动画的动画数据。
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