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狗狗历险记制作过程(第一天控制3d模型移动)

时间:2015-02-26 20:13:21      阅读:162      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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转http://blog.csdn.net/games_maker/article/details/43953879

心血来潮,准备写个小游戏来玩哈,

第一天花了大约20分钟,做了下面这个效果

访问网站可直接运行 http://www.feekood.com/?path=:/tiantian/KeyMove/MoveDog.ais

按上下左右可以控制狗狗移动(镜头跟随狗狗)

技术分享

 

 

注册www.wooyoogame.com的账户,然后进http://www.wooyoogame.com/resource/5373使用狗狗的模型资源了

clear();
LoadImage("floorImg",":/Samples/Images/floor.png");//读取平台内置图片资源
CreateMipmap("floorImg",16);//创建mipmap图片
Create({type:"box",width:100,height:0.01,length:100,texture:"floorImg",IsAutoTexcoord:true,SimplerState:"wrap"});//创建一个地面
mesh=IncludeAisx(":/Wooyoo/window7/PUG.aisx");//读取wooyoo平台狗狗的模型资源
//狗狗动作支持有
//"RUN,STAND,STAND1,STAND2,STAND3,WALK,STAND4,ATTACKUNARMED,COMBATWOUND,DEATH,"


//创建一个固定视角的摄像头
SetCamera(
camera={
    position:{0,5,-5},
    target:{0,0,0},
    up:{0,0,1},
    AllowVRotation:false; //关闭鼠标横向旋转
    AllowHRotation:false; //关闭鼠标竖向旋转
    AllowZoom: false; //关闭鼠标中间缩放
});


// 设定狗狗的配置信息
myDog=
{
    Action:"stand";
    Rotation:0;
    X:0;
    Y:0;
    Z:0;
    //狗狗的x坐标变化则镜头改变(镜头跟踪狗狗)
    X:->
    {
        camera.position={owner.x,5,owner.z-5};
        camera.target={owner.x,0,owner.z};
    };
    //狗狗的z坐标变化则镜头改变(镜头跟踪狗狗)
    Z:->
    {
        camera.position={owner.x,5,owner.z-5};
        camera.target={owner.x,0,owner.z};
    };
    
    doing:"stand";//自定义属性,狗狗动作
    moveSpeed:0;//自定义属性,狗狗动作
    rotateAnim:0;//自定义属性,狗狗旋转角度目标
    lastRotateAnim:0;//自定义属性,狗狗上次一保存的旋转角度
    //旋转角度目标变化,则动态的去改变狗狗模型的显示角度
    rotateAnim:->
    {
        owner.rotateSin=sign(owner.lastRotateAnim-owner.rotateAnim);
        owner.rotateOff=abs(owner.lastRotateAnim-owner.rotateAnim);
        case(owner.rotateOff<=180,
        {
            owner.Rotation<:{owner.lastRotateAnim,owner.rotateAnim,300};
        },
        {
            owner.Rotation<:{owner.lastRotateAnim,
            owner.lastRotateAnim+owner.rotateSin*(owner.rotateOff-180),
            ,300};
        });
        owner.lastRotateAnim=owner.rotateAnim;
    };
    //每一帧更新的内置属性,按照doing属性的变化来控制狗狗的模型骨骼动画
    IsUpdated:=>
    {
        owner.moveSpeed=Sys().UsedTime/1000;
        case(owner.doing=="stand",
        {
            owner.Action="stand";
            
        },owner.doing=="GoUp",
        {
            owner.Action="walk";
            owner.rotateAnim=0;
            owner.Z+=owner.moveSpeed;
        },owner.doing=="GoDown",
        {
            owner.Action="walk";
            owner.rotateAnim=180;
            owner.Z-=owner.moveSpeed;
        },owner.doing=="GoLeft",
        {
            owner.Action="walk";
            owner.rotateAnim=90;
            owner.X+=owner.moveSpeed;
        },owner.doing=="GoRight",
        {
            owner.Action="walk";
            owner.rotateAnim=270;
            owner.X-=owner.moveSpeed;
        });
    };
}::mesh;
//创建一个狗狗实例
Create(myDog);


//定义按键事件信息
keyInfo=
{
    ID:0;//事件编号[内置属性]
    Key:"";//按键内容[内置属性]
    IsKeyDown:false;//按键按下事件[内置事件]
    IsKeyUp:false;//按键弹起事件[内置事件]


    //定义事件触发器,按下按键则运行表达式
    IsKeyDown:=>
    {
        // 按上下左右控制狗狗的动作
        case(owner.key=="UP",myDog.doing="GoUp",
            owner.key=="DOWN",myDog.doing="GoDown",
            owner.key=="LEFT",myDog.doing="GoLeft",
            owner.key=="RIGHT",myDog.doing="GoRight");
    };


    //定义事件触发器,弹起按键则运行表达式
    IsKeyUp:=>
    {
        myDog.frame=0;
        myDog.doing="stand";
    };
};


KeyReceive(keyInfo);//接受按键消息

 

狗狗历险记制作过程(第一天控制3d模型移动)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/gamemaker/p/4301974.html

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