用了半年多的Unity3d,零零碎碎的记了点东西,先前记在个人博客里 ,后来网站改版给删了,现在发这吧 都是我实际用过的,至少在某个版本力是杠杠给力的 ,谁用谁知道
using UnityEditor [MenuItem ("aaa/bbb")] //必须有子菜单 static void function_called() { } [MenuItem ("aaa/bbb"),true] //已经选中目标为true static void called_again() { }
using UnityEngine; using UnityEditor; //添加该脚本至组件菜单栏中 [AddComponentMenu("aaa/bbb")] class menuExt : MonoBehaviour { void Update() { //自身旋转 transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f); } }
第一人称 & 第三人称 import Package->Character Controller
控制器组件 component->physics->Character Controller
然后使用GetComponent<CharacterController>()
控制器方法:
//平面移动 controller.SimpleMove(); //立体移动 controller.Move(); //碰撞中的状态 controller.collisionFlgas == CollisionFlags.Sides //碰撞会回调 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { //碰撞的游戏对象为 hit.gameObject }
void OnGUI() { GUILayout.Label("当前游戏时间:" + Time.time); GUILayout.Label("上一帧所消耗的时间:" + Time.deltaTime); GUILayout.Label("固定增量时间:" + Time.fixedTime); GUILayout.Label("上一帧所消耗固定时间:" + Time.fixedDeltaTime); }
waitForScends()
可以直接让游戏主线程等待,不过需要修改返回值为IEnumerator
。这岂不是很烂?
Random.Range(startNum,endNum);
Ray ray = new Ray(startPos,endPos) //从摄像机到鼠标之间的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePositon) RaycastHit hit; //与游戏中的对象相交返回true if(Physics.Raycast(ray,out hit,num)) { }
鼠标键位:左键0,右键1,中建2
//按下 Input.GetMouseButtonDown(num) //取位置 Input.mousePosition //抬起 Input.GetMouseButtonUp(num) //长按 Input.GetMouseButton(num)
按键事件 Input.GetAxis(InputName)
Edit->Project Settings->Input更改数量Input.GetButton(SelfInputName)
,返回同点击事件。
foreach (Transform child in obj.transform) { child.gameObject.SetActive(b); }
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原文地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/43987981