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Half Lambert光照模型是Valve公司在制作”半条命“游戏时发明的,用来给在比较暗的区域显示物体。总体来说,该光照模型提高了物体表面的漫反射光。下图是Valve的示例,左手边是Lambert模型,右手边是Half Lambert模型。
使用我们原来的基础的shader,我们把LightingBasicDiffuse()方法改成如下:
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { float difLight = dot (s.Normal, lightDir); float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5; float4 col; col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2); col.a = s.Alpha; return col; }
保存shader后,我们回到Unity。
如果你没有对场景中的物体进行任何的改动,你可以发现现在物体整体表现比原来亮了。这个原因是因为代码
float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;difLight在范围因为dot()方法的关系,在[0, 1]范围,因此, hLambert的范围在[0.5, 1]。这个算法把范围0~1映射到了范围0.5~1中,整体就提高了最后的数值。
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Unity shader教程-第五课:自定义光照模型之Half Lambert模型
原文地址:http://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/44016075