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这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性. 在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题。 我花了半天时间使用反射去解决。。。 如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼!
如图:
步骤:
1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类 –> 绘制)
2. 定义属性自定义绘制类
3. 给一个字段添加你的特性
1. 绘制特性描述类
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 必须继承PropertyAttribute /// </summary> public class MyRangeAttribute : PropertyAttribute { //绘制需要的数据 public float min; public float max; public string label; public MyRangeAttribute(float min, float max,string label = "") { this.min = min; this.max = max; this.label = label; } }
2. 属性绘制类
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 继承PropertyDrawer, 必须放入Editor文件夹下 /// </summary> [CustomPropertyDrawer(typeof(MyRangeAttribute))] public class MyRangeAttributeDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { //获取绘制描述类 MyRangeAttribute range = this.attribute as MyRangeAttribute; //判断字段是那种类型,进行不同的绘制 if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Float) { Debug.Log("float类型"); EditorGUI.Slider(position,property,range.min,range.max,label); }else if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer) { Debug.Log("Integer类型"); if (range.label != string.Empty) { label.text = range.label; } EditorGUI.IntSlider(position, property, (int)range.min, (int)range.max, label); } } }
组件:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyCompoment : MonoBehaviour { [MyRangeAttribute(0,10,"血值")] public int int1; public string string1; }
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原文地址:http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4324937.html