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Unity 扩展属性自定义绘制

时间:2015-03-10 06:45:33      阅读:5696      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性.  在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题。 我花了半天时间使用反射去解决。。。  如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼!

如图:

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步骤:

     1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类 –> 绘制)

     2. 定义属性自定义绘制类

     3. 给一个字段添加你的特性

 

1. 绘制特性描述类 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// 必须继承PropertyAttribute
/// </summary>
public class MyRangeAttribute : PropertyAttribute {
    
    //绘制需要的数据
    public float min;
    public float max;
    public string label;

    public MyRangeAttribute(float min, float max,string label = "") 
    {
        this.min = min;
        this.max = max;
        this.label = label;
    }

    
}

 

2. 属性绘制类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// 继承PropertyDrawer, 必须放入Editor文件夹下
/// </summary>
[CustomPropertyDrawer(typeof(MyRangeAttribute))]
public class MyRangeAttributeDrawer : PropertyDrawer {
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        //获取绘制描述类
        MyRangeAttribute range = this.attribute as MyRangeAttribute;

        //判断字段是那种类型,进行不同的绘制
        if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
        {
            Debug.Log("float类型");
            EditorGUI.Slider(position,property,range.min,range.max,label);
        }else if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
        {
            Debug.Log("Integer类型");
            if (range.label != string.Empty) 
            {
                label.text = range.label;
            }

            EditorGUI.IntSlider(position, property, (int)range.min, (int)range.max, label);
        }

    }
}

组件:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyCompoment : MonoBehaviour {

    [MyRangeAttribute(0,10,"血值")]
    public int int1;
    public string string1;


}

项目资源图:

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Unity 扩展属性自定义绘制

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原文地址:http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4324937.html

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